Elke twee weken publiceren we een blog waarin Erik Coenen zijn ongezouten mening geeft over de gamesindustrie. Erik heeft jarenlang gewerkt voor het tijdschrift Xi en de website Xi-online.nl. Hierna ging hij bij het productiebedrijf Blammo TV aan de slag als hoofdredacteur van de toenmalige Gamekings site. Na de periode bij Blammo was hij een aantal jaren werkzaam bij het bedrijf Playlogic als product manager. Ook ging hij als production manager bij Xform aan de slag, waar hij meewerkte aan het productieproces van browsergames.

Deze keer praat Erik bij over de studie rond videogames die David Nieborg uitvoerde aan de Universiteit van Amsterdam.

Kort na diens promotie aan de Universiteit van Amsterdam op 22 juni jongstleden, heb ik gesproken met David Nieborg. Hij is sinds kort officieel 'Doctor' in de gamestudies. Hij heeft sinds 2005 onderzoek verricht dat diep ingaat op de economie achter onze favoriete hobby. Hierbij kijkt hij naar onze manier van consumeren en de spelbeleving, maar ook naar de bredere economische effecten. Nieborg bestudeert games vanuit het oogpunt van de mediastudies, onderdeel van de faculteit der Geesteswetenschappen. Hierbij gaat hij uit van 'Critical Theory' en kijkt hij dus zeer kritisch, pragmatisch en specialistisch naar de rol van media in onze samenleving. Volgens hem kunnen we het medium van de game het best bestuderen door te kijken naar een aantal culturele, politieke en economische factoren die onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn. Door dieper in te gaan op kwalitatieve vraagstukken onderscheid hij zich hiermee van de onderzoeken die enkel kijken naar de effecten van videogames op gamers, zoals bijvoorbeeld het veroorzaken van agressie of verslavingen.

1
David Nieborg, de man die Triple A: The Political Economy of the Blockbuster Game schreef.

In Triple A: The Political Economy of the Blockbuster Game heeft Nieborg gekeken naar de effecten van de toenemende schaalvergroting binnen de gamesindustrie. Hierbij neemt hij de Triple A game als uitgangspunt. Deze game met een groot budget is als product te vergelijken met de Blockbuster film zoals we die in het Westen kennen. Het verschil is echter dat een fysiek gekochte game meer bied (en kost) dan enkel een ervaring zoals in de bioscoop. Je betaalt niet alleen voor de ervaring, maar ook voor de fysieke disc en verpakking. De game kan daarnaast ook nog digitaal uitgebreid worden met downloadable content (DLC), iets wat bij een DVD niet kan. Als je dan ook nog bedenkt dat er steeds meer games werken met een model dat is gebaseerd op abonnementen, dan zie je dat er ook overeenkomsten zijn met betaaltelevisie. De game als medium is dus een soort hybride tussen verschillende media. Nieborg heeft zijn onderzoek afgebakend tot de Xbox 360 en PlayStation 3. De twee consoles van de huidige generatie die een hoge resolutie (HD), veel opslagcapaciteit en de mogelijkheid voor een verbinding met een netwerk ondersteunen.

Wat Nieborgs onderzoek uniek maakt is dat hij niet alleen kijkt naar de economie achter de industrie. Alle economen kijken immers naar winstoptimalisatie en gaan er daarbij van uit dat winst maken binnen ons kapitalistische systeem per definitie goed is, zonder te kijken naar andere factoren. Nieborg legt verbanden tussen de technologie achter games, het spel zelf én de hardware, maar kijkt ook naar sociale factoren zoals het 'winner takes all' principe. Hierbij wordt een product, game of dienst steeds populairder of groter, net als een sneeuwbal die van een berg rolt. Doordat er zoveel mensen in aanraking komen met het product groeit dit uit tot een waar fenomeen. Al dan niet terecht, gebaseerd op diens kwaliteit. Feit is dat er maar weinig games deze status bereiken binnen het versplinterde landschap vol spelersgroepen. Een goed voorbeeld is Angry Birds, een game die bijna iedereen kent of heeft gespeeld. Niet omdat er geen alternatieven zijn, maar gewoon omdat de game door allerhande factoren het meest op de voorgrond is gekomen en dus vaak eerste keus is. Andere voorbeelden zijn de Call of Duty serie en de Zynga games op Facebook. Deze titels trekken nog iedere dag nieuwe spelers, simpelweg omdat ze al zo bekend zijn. Ook de kans dat iemand die niet ingewijd is in de gamesindustrie veel verder zal kijken dan deze titels is daardoor minimaal.

Het onderzoek is echter veel breder dan dit. Nieborg heeft alle jaarverslagen van de uitgevers uitgeplozen en is alle financiële data nagegaan. Daarnaast gebruikt hij theorieën uit de film- en televisiewereld om de Triple A game als fenomeen te duiden. Het gaming landschap wordt steeds meer gevuld door dit type games en de bijbehorende DLC. Uitgevers lanceren de Triple A game nu meer als softwareplatform bovenop een hardwareplatform, met allerhande uitbreidingen. Zo is een game nooit uitgespeeld en zit er een jarenlang uitmelktraject aan vast.

2
Het logo van EA, een van de giganten binnen de industrie.

De uiteindelijke conclusie van het onderzoek is dat er naast de Triple A titels langzamerhand steeds minder diversiteit te vinden is binnen het gamelandschap. Dat wil niet zeggen dat er geen gigantisch aanbod is via de digitale kanalen, het legt meer de nadruk op het feit dat we ondanks de groei van de industrie vaak nog steeds de games van dezelfde uitgevers spelen. Er zijn wel veel verschillende games in diverse genres, maar die komen meestal vanuit dezelfde bronnen. Uitgevers als Activision en Blizzard zijn inmiddels gefuseerd tot een megamultinational met een gigantisch portfolio, EA groeit uit tot een megaspeler op alle platformen door overal studio's op te kopen en Ubisoft combineert zijn games met media als film en televisie. Kortom, om maar even een voorbeeld te noemen: ook al drink je graag Sprite en voel je je daardoor lekker tegendraads, uiteindelijk komt het geld toch bij Coca-Cola terecht. Als je gek wordt van dat hele 'open hapiness' gedoe kan je dus beter water uit de kraan gaan drinken.

Deze schaalvergroting is misschien geen verrassing, maar zeker iets om in de gaten te houden en je uiterst bewust van te zijn. Nieborgs bijdrage aan de discussie is dat hij vanuit de wetenschap bevestigd wat iedereen langzaam ziet gebeuren, hij legt zijn vinger op de zere plek en beschrijft vanuit een wetenschappelijk onderbouwd onderzoek wat er nu precies binnen de industrie aan het veranderen is en waarom. Uiteindelijk zijn diversiteit en concurrentie het hoogste goed voor de speler en uniformiteit met een gegarandeerde afzetmarkt het belangrijkste voor een uitgever. Deze twee krachten horen zoveel mogelijk in balans te zijn. We moeten oppassen dat we niet allemaal fanboys worden, een partijdige houding die je helaas ook nog wel eens terug ziet in de pers. Het is essentieel om blijvend kritisch naar ons favoriete tijdverdrijf en de industrie erachter te kijken. Nieborg roept iedereen op om zelf een kritische houding aan te nemen. Iedereen die verder wil in de games kan daar volgens hem het beste zelf over gaan schrijven, of zelf op onderzoek uitgaan. Binnen het vakgebied van de game(studies) kan men nu nog steeds een pioniersrol vervullen.

Erik Coenen is een onafhankelijke medewerker van Eurogamer Benelux, en maakt geen deel uit van onze vaste redactie. Zijn mening is dan ook volledig de zijne.

ADVERTENTIE

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread

Gerelateerde content