Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Alice: Madness Returns (hands-on)

De Wondere Wereld van Wonderland.

Een mes voor snelle aanvallen en een pepermolen voor ranged attacks, wat missen we nog? Inderdaad, iets waarmee Alice veel schade kan berokkenen. Daarvoor gebruikt ze een hobbelpaard op de manier waarop je te werk zou gaan met een gigantische sloophamer. Ze kan er defensieve schilden van tegenstanders mee breken, maar het ding komt ook van pas om op specifieke plekken door muren te slaan. Een ander alledaags voorwerp dat in Madness Returns een volledig nieuwe functie krijgt is een paraplu. Wanneer er projectielen richting Alice vliegen kan ze snel haar regenscherm voor haar houden als een schild om er dekking achter te zoeken. En dan is er ook nog een oneindig aantal aan ontploffende konijnen – het equivalent van een granaat – die je naar eigen smaak mag gebruiken.

Al deze dingen moet je tijdens gevechten van tijd tot tijd op specifieke manieren gebruiken. Een razende, éénogige theepot die hete vloeistof op je spuit moet je bijvoorbeeld eerst in het kijkorgaan knallen met je pepermolen, waarna je met het hobbelpaard het beschermend laagje porselein moet breken om daarna de klus af te maken met je dodelijke Vorpal Blade. Het vechtsysteem doet wat denken aan dat van de meer recente The Legend of Zelda games, waarbij je vooral je vechtstijl moet aanpassen aan de situatie.

Griezelige teaser voor Madness Returns.

Maar Madness Returns draait niet om vechten alleen. De hoofdmoot bestaat namelijk uit pure platforming actie, en ook om dat te doen heeft Alice enkele troeven in haar met bloed besmeerde schort zitten. Allereerst kan ze erg hoog springen, wat natuurlijk handig is om aan platforming te doen. Daarnaast kan ze zich als bij wonder transformeren tot een zwerm vlinders om grote kloven te overbruggen. Een oneindige voorraad aan krimpdrankjes zorgt er dan weer voor dat Alice minuscuul klein kan worden en zich door sleutelgaten kan wurmen.

Bovendien heeft het speciale drankje nog een secundaire functie. Niet alleen krimpt Alice, ze ziet ook nog eens verborgen paden en achtergelaten, behulpzame boodschappen die vaak verklappen wat er je om de hoek te wachten staat. Soms zijn deze geschreven hulplijnen overbodig, andere keren geven ze je waardevolle tips over wat je moet doen om progressie te boeken. Het ontdekken van de geheime paden is verder ook interessant, want je weet in principe nooit wanneer de ontwerpers een onzichtbare wandelweg in een omgeving gestopt hebben. Op tijd en stond een slokje van het krimpdrankje nemen kan met andere woorden nooit geen kwaad, en opnieuw geeft het de illusie dat levels meer zijn dan rechte paden die je moet volgen.

De platforming gedeeltes zijn meestal niet al te moeilijk en draaien vaak rond het activeren van knoppen en het overhalen van hendels. Je haalt een hendel over waarna er tijdelijk een poort opengaat, en je moet nog door de doorgang lopen voordat de hendel weer naar boven schiet – je kent het wel. Alice: Madness Returns lijkt in dit opzicht terug te grijpen naar de platforming gameplay van enkele jaren geleden, waarbij dit soort activiteiten om de haverklap opdoken. Af en toe duikt er eens een puzzel op, maar wat we tot nu toe te zien kregen wist onze grijze hersencellen nog niet bepaald te stimuleren.

Wat dat wel deed was de art direction. Qua ontwerp is Madness Returns een van de meest geflipte dingen die we de laatste jaren gezien hebben. Omgevingen die volledig onder de zeespiegel te vinden zijn waarin je opdrachten moet vervullen voor een schrijvende octopus, acterende oesters en een zingende flesvis voelen haast doordeweeks aan in vergelijking met de rest van het spel. En hoewel Madness Returns grafisch de grenzen niet op een baanbrekende manier lijkt te gaan verleggen is het de aankleding van de levels die ervoor zorgt dat alles fris, nieuw en spannend aanvoelt. Je kijkt er werkelijk naar uit om te ontdekken wat voor geflipte scenario's er zich in de volgende kamer zullen afspelen, en dat zal zonder enige twijfel de voornaamste factor zijn mocht Madness Returns een succes voor uitgever EA worden.

Gameplay uit het spel in beeld.

Waar we ons momenteel nog het meeste zorgen over maken is het verhaal, en de manier waarop Spicy Horse dit uit de doeken doet. Dat Alice haar brein compleet naar de haaien is kun je niet missen, maar een aantal personages uit Wonderland hadden naar onze mening wat meer achtergrond mogen krijgen. Wat zijn hun bestaansredenen, en waarom spelen ze zo'n grote rol in de verbeeldingswereld van Alice? Sommige taferelen en gebeurtenissen worden voorafgegaan door een steeds uniek vormgegeven tussenfilmpje, maar op bepaalde momenten wisten we niet goed waarom we nu precies Wonderland moesten redden - en is dat überhaupt het doel wel? Hopelijk weet men dit pijnpunt nog weg te werken in de finale versie.

Alice: Madness Returns lijkt tegelijk een van de meest uniek vormgegeven, en terwijl redelijk traditionele action-adventure games te worden van de voorbije jaren. De eigenwijze kijk van American McGee op het bekende verhaal is in elk element van het spel terug te vinden, maar op sommige vlakken is er nog werk aan de winkel. Vooral de kleine details van het verhaal doen momenteel nog wat rommelig aan. Verder ziet het ernaar uit dat Madness Returns een degelijke, en op bepaalde momenten zelfs door het ontwerp verrassende, platformer zal worden waarin je van tijd tot tijd op Zelda-achtige wijze de strijd aangaat met geflipte vijanden. Wij willen binnen een kleine maand graag terugkeren naar Wonderland om voor jullie te analyseren hoe goed het finale product zal worden.

Voor de review van Alice: Madness Returns zul je nog moeten wachten tot 14 juni, wanneer het spel voor de PlayStation 3, Xbox 360 en PC in de winkelrekken te vinden zal zijn.

Read this next