In gesprek over Ghostbusters: Sanctum of Slime

Een babbeltje met ontwikkelaar Behaviour Santiago.

De werknemers van de weinig bekende developer Behaviour Santiago zitten momenteel in de gevreesde crunchperiode. Hun ogen zien al vierkant terwijl ze alles op alles zetten om de downloadbare co-op game Ghostbusters: Sanctum of Slime klaar te hebben tegen de geplande (maar nog steeds vage) lanceerdatum van "Lente 2011". En toch vond creative director David Williams nog een momentje om tijdzones te overbruggen en ons te vereren met een telefoontje waarin hij alles uit de doeken doet over één van de meest belovende downloadable game van het jaar. Wat een toffe kerel!

Eurogamer Belgie: Deze game is het gevolg van een samenwerking tussen Sony Pictures en Atari. Hoe is Behaviour Santiago daarin verzeild geraakt?

David Williams: We hadden al verschillende gesprekken gehad met Atari over allerhande projecten. Zij kwamen naar ons om eens te polsen wat we zouden doen met dit concept. We gaven vervolgens een mooie presentatie waarin we toonden dat we een visie hadden voor de game op een hoger tempo, wat meer arcade. Ze vonden dat een goede richting om de game in te nemen en toen besloten we samen te werken.

Eurogamer Belgie: De game doet me denken aan de oude Ghostbusters arcadegame van Data East uit 1987. Is dat opzettelijk of toevallig?

David Williams: Dat is geheel toevallig. We hebben rondgekeken naar verschillende games. Ik zag die game pas voor het eerst een paar weken geleden toen ik aan het rondkijken was op YouTube. Dus nee, dat was geen referentie voor ons.

We hebben wel gekeken naar vorige Ghostbusters-games en hadden echt zin om iets te maken dat sneller was, meer arcade. Als we ergens inspiratie uit haalden zouden het spellen zijn als Smash TV en de oude arcade games uit die tijd. Het genre is dus wel hetzelfde maar we hebben niet gekeken naar die specifieke game.

Eurogamer Belgie: Co-op is in op het moment. Was dat een trend die je al snel identificeerde?

David Williams: Multiplayer is inderdaad erg populair op het moment. Maar ook het merk zelf, Ghostbusters, gaat over vier mensen die samenwerken als een team, elk met zijn eigen goede en slechte kanten, voordelen en nadelen. Een game voor vier spelers was dus de logische keuze.

Eurogamer Belgie: In deze game is elk personage waar je uit kunt kiezen een groentje die opgeroepen werd om New York te helpen redden. Sommige mensen zijn teleurgesteld dat ze niet zullen kunnen spelen als één van de originele Ghostbusters uit de films. Is dat belangrijk?

David Williams: Het algemene verhaal is dat er een demon is die opgewekt werd in New York City en daardoor worden er vanuit de hele wereld enorm veel spoken aangetrokken naar The Big Apple. Dit betekent dat het originele Ghostbusters team de handen vol heeft en dus noodgedwongen deze groentjes moesten inschakelen om te helpen.

Het originele team doet wel mee in de game, maar tijdens de verhaalsequenties tussen de missies door. Ze ziet ze wel, maar ze zijn niet speelbaar.

Eurogamer Belgie: Is er voice-acting van de originele cast?

David Williams: Nee. Het verhaal wordt getoond als een stripverhaal.

Eurogamer Belgie: Waarom kunnen we niet spelen als de originele personages? Waren de acteurs niet beschikbaar?

David Williams: Ik ben niet zeker wat het process daarrond was. Het was meer een keuze van Atari.

Eurogamer Belgie: Wat is de structuur van de game?

David Williams: Het verhaal wordt verteld in stripvorm. Het script werd geschreven door Tom Waltz die eerder al een heleboel Ghostbusters strips heeft geschreven. Hij kent het merk dus door en door en heeft fantastisch werk geleverd met de persoonlijkheden van de personages – hij ging zelfs zover om de nieuwe personages heel goede persoonlijkheden te geven die ongeveer overeen komen met de originele cast.

Je hebt je verhaal en dan heb je een top down camerastandpunt van alle omgevingen. Het verhaal zegt je dat er een hoop spoken zitten in het Sedgewick Hotel, een bekende locatie uit de films en andere games. Je start met de Neutrino Wand, het welbekende wapen van de Ghostbusters en vangt alle spoken in de omgeving terwijl er alsmaar bijkomen. Het speelt allemaal heel arcade.

Naarmate je vordert in het spel, vindt Egon nieuwe technologieën uit in de tussenfilmpjes, krijg je nieuwe wapens om te gebruiken en ontmoet je ook nieuwe spoken. Eén van de redenen hiervoor is dat Egon speciale entiteiten heeft ontdekt met specifiek gekleurde aura's die zwak zijn voor bepaalde types energie. Dus we hebben specifiek gekleurde spoken en naarmate je vordert in het spel kun je andere wapens gebruiken die sterker zijn tegen dat type spook.

Advertentie

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Jasper Segers

Jasper Segers

Heel Belangrijk  |  Yahsper

Jasper nadert een decennium-lange carrière bij Eurogamer en leidt tegenwoordig dit zooitje ongeregeld. Staat zowel bekend om zijn gebrek aan geduld met games als om zijn liefde voor The Witness en Europa Universalis. Ook heeft hij veel sterke meningen over films.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread