Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

In Soviet Rusland, rijden egels jou plat.

Goed, we mogen dan wel al dertien jaar wachten op Duke Nukem Forever, er is toch één vervolgtitel waar heel wat mensen al langer naar uitkijken: een vervolg op Sonic The Hedgehog 3 uit 1994. Een obscuur tijdperk toen Sega nog consoles maakte, Sony nog in overleg was met Nintendo en Microsoft enkel bekend was van Windows-aangelegenheden. Een generatie waar het spelen van games enkel was weggelegd voor de nerds en geeks binnen de gemeenschap. Nu zouden we ons zo blauw als een Na'Vi kunnen schilderen, enkele felrode sportschoentjes aantrekken en verzuipen in een melancholische walm van nostalgie... Of we kunnen gewoon Sonic 4 eens checken en het verleden laten voor wat het is.

Sonic The Hedgehog 4: Episode 1 is het rechtstreekse vervolg op Sonic & Knuckles, dat op zich voortborduurde op Sonic The Hedgehog 3. "Waarom dan geen Sonic 5," zul je nu denken. Een goede vraag. De volgende blok tekst zal geïnteresseerden in snelcursusstijl op snelheid brengen. De rest mag doorscrollen naar paragraaf vier.

Toen Sonic 3 werd uitgebracht, werd er heel wat van de inhoud geschrapt wegens tijdsgebrek. Om het reeds aangemaakte materiaal toch nog beschikbaar te maken, brachten ze Sonic & Knuckles uit, een op zich staande game met de mogelijkheid om Sonic 3 er op te steken (twee cartridges op elkaar dus). Op die manier konden spelers bepaalde content spelen uit Sonic 3 die eerder niet beschikbaar was. Jawel, zo ging dat in een tijd zonder patches. Sonic & Knuckles is dus eigenlijk een soort Sonic 3,5 - en staat in combinatie vaak bekend als 'Sonic 3 & Knuckles'.

Overbodige geschiedenislessen achterwege gelaten; hoe zit het nu met Sonic? Wel, die is gewoon helemaal terug. Het opstarten van de game begint al onmiddellijk met een 8-bit sprite van de blauwe egel die over het scherm snort en gevold wordt door de oeroude exclamatie van "Seeee-ga". onmiddellijk daarop wordt je in de juiste sfeer gedeponeerd met een overdreven opgepepte beat en een schijnheilig kijkende Sonic – zoals altijd weer schuddend met zijn vingertje.

De o zo kenmerkende Sonic deuntjes maken dus een comeback. De 16-bit geluidjes van weleer mogen dan wel plaats geruimd hebben voor meer moderne technieken, de eenvoud - en daarmee ook de herkenbaarheid - werd nagenoeg ongewijzigd gelaten. Dit in perfecte harmonie met de grafische stijl: nog steeds dat regenboog-rivaliserende kleurenpallet en lustig gebruik van basisvormen - maar wel met vier dieptelagen, een fikse brok polygonaal werk en volledig in HD. Een extra vermelding wil ik maken voor de Casino Street zone. Een gebied waarvan ik sinds de preview de terugkomst al anticipeerde. Het resultaat stelt niet telleur: levels die er uitzien als halve flipperkasten, alles dat flikkert en fonkelt en tal van toepasselijke jackpot-geluiden. Mooi is dat, heel mooi zelfs.

Het verhaal op zich bouwt gewoon verder op dat van Sonic & Knuckles, niet dat iemand daarvan wakker zal liggen. Sonic speel je nu eenmaal niet voor zijn epische verhaallijn en spannende plotwendingen. De ontwikkelaars wisten dit gelukkig ook, en alle pogingen om één of ander flutverhaal hopeloos op te hemelen – zie: de Sonic The Hedgehog reboot – werden achterwege gelaten. Nee, jij bent Sonic, je vijand is Eggman en hoe je het ook draait of keert: er gaan stoelen vliegen! Er vallen nog steeds ringen te verzamelen, vijanden te doden en verschillende routes te nemen. Het belangrijkste, echter, is dat je gewoon van A naar B geraakt, zo snel en vlot mogelijk, volledig in twee dimensies. De beweging althans, Sonic en de vijanden zijn opgebouwd uit polygonen, overige voor- en achtergrond elementen zijn daarnaast nog aangevuld met traditionele sprites. Het resultaat is wat men in de volksmond 2,5D noemt. Wat voor invloed dit heeft op de feitelijke gameplay? Niets, het snelheidsgevoel staat nog steeds als een paal overeind - misschien zelfs meer dan anders. Ik bedoel maar, waarom denk je anders dat een egel blauw zou uitslaan? Komt gewoon door het Doppler effect.

Hoewel de game even vlot speelt als zijn zestien jaar oude voorganger, zijn enkele details in de mechaniek veranderd sinds Sonic 3 & Knuckles. Het meest opmerkelijke is Sonics homing aanval. Het valt te zien als een compromis tussen de 2D en 3D Sonic games. Sinds Sonic Adventure – de eerste echte 3D Sonic game waarvan we pas nog de remake besproken hebben – beschikt de blauwe naaldmuis over de mogelijkheid zich automatisch richting het dichtstbijzijnde object te lanceren. Het homen naar vijanden en springveren helpt meteen om de vloeiendheid doorheen een stage nog strakker te houden. Zo strak dat je meer dan eens de grote gouden ring (later daarover meer) op het einde van het level voorbijraast. Nog zo'n leuk gegeven: een resem vijanden die je als in een potje dammen één na één kunt neerhalen - tot je merkt dat er zo'n leukerd tussen zit met pinnen op zijn lijf. De smeerlappen. Het is even wennen, maar daarna kan je niet meer zonder.

Een andere verandering vind je terug in het momentum van dat stekelige zoogdier. Als Sonic stopt met lopen, dan stopt hij ook effectief met lopen, als aan de grond genageld. Deze verandering is al een pak minder vanzelfsprekend en eerlijk gezegd stond ik in het begin zeer sceptisch tegenover deze aanpassing. Het voelde onwennig aan en spoorde niet met de drang om zo waarheidsgetrouw de wetten van de fysica te volgen. Een paar zones later begint het echter al te dagen. Het weglaten van de wrijvingsfactor bezorgd je een pak meer controle over je egel. Het is het equivalent van de logica waarom je niet met een Bugatti Veyron door het Amazonewoud zou knallen. Hoofdreden lijkt me dat de ontwikkelaars de game wat toegankelijker wilden maken, iets wat ook in andere aspecten van de game doorsijpelt.

Advertentie

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread