Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

In gesprek met Alex Cox van Mafia II

Over vrouwen, Uncharted 2 en muziek.

Eurogamer België kreeg de kans om Alex Cox, de "international producer" verantwoordelijk voor het pas uitgekomen Mafia II, te interviewen.

Eurogamer: Het was lang wachten op het vervolg van Mafia. Waarom wordt Mafia II beter dan zijn voorganger?

Alex Cox: Het valt eigenlijk moeilijk te omschrijven, het gaat namelijk niet over maar één element dat er ten opzichte van het origineel boven uit steekt. De simpelste manier om het te zeggen is dat alles bigger en better is. Meer verhaal, meer personages, meer muziek, ... van alles is er gewoon meer.

Door de evolutie van de technologie sinds die tijd zijn er natuurlijk veel technische verbeteringen. Op de streaming van de game zijn wij dan ook zeer trots. Alles wordt wondermooi in beeld gebracht. De artwork is hierdoor fantastisch zonder echte noemenswaardige laadtijden. Natuurlijk moet je soms nog even wachten, maar dat is bijna onvermijdelijk.

Eurogamer: Deze maal loopt de release simultaan voor de PC, Xbox 360 en PlayStation 3. Zitten er grote verschillen tussen de versies?

Alex Cox :Alle versies zijn zo identiek als maar mogelijk was, maar je mag uiteraard niet vergeten dat er op dit moment weinig op kan tegen een high-end PC. Dit is nog altijd het meest krachtige platform voor videogames en dat zal nog wel even zo blijven.

Eurogamer: De consoleversies lopen dus niet meer zo mank als bij het originele Mafia?

Alex Cox: Wij hebben uit onze fouten geleerd en doordat wij de drie versies op hetzelfde moment uitbrengen zijn wij nu min of meer verplicht om voldoende tijd in de ontwikkeling te steken. Vorige keer kwamen ze veel later uit en waren het in feite simpele ports.

Eurogamer: Zou je durven beweren dat Mafia II grafisch mee kan met de besten binnen de industrie?

Alex Cox: Zeker, de game is grafisch impressionant. Vooral de tussenfilmpjes gaan in de smaak vallen.

Eurogamer: Hoe zit het dan met de auto's?

Alex Cox: Ik weet wat je bedoelt. Op sommige momenten waren de auto's zeer traag, zeker wanneer er schade was. Er was vooral één bepaalde brug die dan wel heel moeilijk was. De fans zullen wel weten waarover ik het heb. Je moet ook weten dat we naar realisme streefden en de auto's in 1920 gewoonweg niet snel waren. Het realistische schademodel zorgde dat je ook nog eens meer snelheid verloor.

Nu maken we de overstap naar de jaren '40, '50 en '60, en dus zijn de auto's iets sneller, maar je moet geen snelheden van een Mercedes SLK verwachten. Er zijn nu wel twee modi voorzien: normal en simulation. Bij de eerste wordt alles iets meer standaard en makkelijk, in de tweede herken je dan weer de rijstijl uit de eerste Mafia. Als speler heb je nu dus de keuze.

Eurogamer: Een film of game over de mafia valt en staat natuurlijk ook met de hele sfeer rond het gebeuren.

Alex Cox: Ja, en daarom hebben wij buiten de auto's, de kledij en het verhaal ook veel aandacht besteed aan de muziek. Mensen denken bij bepaalde muziekstijlen direct aan het decennia wat er aan verbonden is. Aan het begin van de ontwikkeling hadden wij een wishlist van meer dan 500 nummers en een groot budget. Het was moeilijk om sommige nummer te verkrijgen en er was ook veel discussie binnen de groep, maar uiteindelijk hebben wij een goed gebalanceerde en sfeervolle soundtrack verkregen.

Eurogamer: Niet bang van muggenzifters als er een bepaalde song te vroeg wordt geplaatst in de tijd?

Alex Cox: Wij weten dat sommige personen moeilijk doen over de juistheid, maar wij gaan volop voor de sfeer en dan mag er al eens iets mis zijn.

Eurogamer: Er veranderde ook heel wat op het gebied van actie en gevechten. Wat zijn de pluspunten van de gekozen aanpak?

Alex Cox:Het was de opdracht om er meer diepte in te steken. In het originele Mafia vonden de gevechten bijna altijd in open ruimtes plaats en was alles meer rechtlijnig. Nu moet je dekking zoeken, maar in je achterhoofd houden dat niet alle dekking voldoende is. Het is mogelijk om veel meer van de omgeving te verwoesten. Je moet dit zien als een natuurlijke evolutie binnen games.

Dit alles neemt niet weg dat alles meer cinematisch aanvoelt, alsof je alles meer onder controle hebt. Zo worden de gamers steeds meer en meer in de game gezogen.

Eurogamer: Was het moeilijk om de voice-acting te verzorgen zonder veel clichés naar voren te brengen?

Alex Cox: Dat is de reden waarom wij niet bij de echte beroemdheden zijn gaan aankloppen. Je ziet zo vaak dezelfde acteurs in gelijkaardige films. Toch slagen wij erin om een Hollywoodsfeer te creëren zonder het met die acteurs te doen. Er ging veel tijd in de casting ervan en wij zijn zeer tevreden met het resultaat. Vooral de casting van Joe en Vito was zeer belangrijk want hun relatie is binnen de game belangrijk.

Een dev diary rond de productie van Mafia II

Eurogamer: Toch merkten enkele fans op dat de stem van Nathan Drake (Uncharted) in Mafia II zit.

Alex Cox: Ja, dat was wel grappig. Wij hebben hem gekozen voor zijn goede werk, maar hij speelt geen belangrijke personages dus het zal toch niet zo opvallen.

Eurogamer: Als extraatje zit er het verzamelen van het magazine Playboy in de game verwerkt. Hoe kwam de samenwerking tot stand?

Alex Cox: Het zit vooral in de game voor wat meer fun, maar dient ook om de tijd beter weer te geven. Zo wordt de tijdsperiode iets dichter bij de speler gebracht door dit soort van authentieke elementen. Het past niet alleen bij de tijd, maar ook bij de personages. Je zit met jonge kerels die verzot zijn op geld, drank en vrouwen. Het is met andere woorden iets van alle tijden.

Eurogamer: Wij kijken alvast uit naar de volledige game, bedankt voor je tijd.

Alex Cox: Graag gedaan.

Read this next