Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Amplitude review - Gemuzakt

Gemuzakt.

De nagenoeg perfecte gameplay van Amplitude maakt de middelmatige soundtrack en afwezigheid van diverse modi niet goed.

Harmonix is met zijn Guitar Hero- en Rock Band-series verantwoordelijk voor de omschakeling van het traditionele muziekgame-genre naar de verzameling plastic op zolder. Dankzij een succesvolle Kickstarter blikt de studio met Amplitude terug op zijn gelijknamige game uit 2003. De muzikale ervaring staat bijgevolg nog steeds centraal en wordt zonder veel poespas gepresenteerd. Op het eerste gezicht lijkt er dan ook vrij weinig veranderd sinds 2003.

Je stuurt nog steeds een ruimteschip over een virtuele snelweg die uit diverse banen bestaat. Elke baan huist een aaneenschakeling van noten die de muzikale instrumentatie van een nummer weergeven. Zo schakel je eerst een rij noten aan elkaar om de ritmesectie op gang te krijgen, om daarna naar de bastonen of de synthesizermelodie over te schakelen. Elke rij bestaat uit drie noten die overeenkomen met de schouderknoppen, face buttons of een combinatie hiervan op je controller.

De kracht van Amplitude ligt in de eenvoud van de presentatie en de laagdrempeligheid door je maar drie knoppencombinaties voor te schotelen. Zelfs als je moeite hebt met in de maat klappen, kun je vrij snel met de lagere moeilijkheidsgraden uit de voeten. Die eenvoud is echter misleidend, want de game biedt zelfs met simpele invoeringen meer dan voldoende uitdaging. Dat uit zich voornamelijk in de combo streaks die je niet alleen dwingen elke individuele instrumentatie perfect te spelen, maar ook direct naar de volgende baan over te schakelen.

Bekijk op YouTube

Zolang je noten blijft missen, stroomt de rij continu door tot je een bepaalde hoeveelheid maten juist hebt gespeeld. Op dat moment verdwijnt de baan en spring je naar de volgende instrumentatie om het nummer op gang te houden. De combo streaks komen hierbij in het spel door je maar een seconde speling te geven om na het voltooien van bijvoorbeeld de synthesizer melodie direct de eerste noot van de zang in te voeren.

Je moet je dus niet alleen concentreren op wat je aan het doen bent, maar ook op wat je gaat doen. Missers zorgen er daarbij niet alleen voor dat je health verliest, maar doen de individuele instrumentatie ook langzaamaan naar de achtergrond verdwijnen. Zo maakt de game je tijdens een onbedoelde bassolo even subtiel duidelijk dat je de boel aan het verpesten bent. Waar het enigszins de kans laat liggen, is op het gebied van duidelijke signalering als er een tempo-wisseling in de muziek komt. Aangeven wanneer een nummer even offbeat gaat, zou zeker nuttig zijn bij de nummers met een vrij hoog tempo.

Van de visuele presentatie tot de kern van de gameplay; enkel met een zeer nauwkeurig vergrootglas komen de verschillen met het origineel in beeld. Dat zegt meer over de uitstekende basis van het origineel, dan over de welwillendheid van de studio om iets te veranderen. Het blijkt dat er nauwelijks aan het origineel gesleuteld moet worden om een uitstekend spelende muziekgame af te leveren. Wat wel duidelijk naar voren komt, zijn de jaren van expertise van de studio in het genre. De perfecte precisie van elke invoer voorkomt niet enkel frustratie, maar draagt ook toe aan de leercurve van de game. Amplitude is een game waarin je met elke speelsessie langzaam maar zeker beter in wordt. Door de balans in moeilijkheidsgraden kun je jezelf ook moeiteloos naar een hoger niveau werken.

De game laat qua soundtrack wel te wensen over. De originele Amplitude serveerde een mix van electronica, hip-hop, pop en alternatieve rock. Het is logisch dat met Harmonix' evolutie naar Rock Band de traditionele gitaarmuziek een betere thuis heeft gevonden en de game bijgevolg meer de nadruk legt op elektronische muziek. Een Garbage of Weezer komt uiteindelijk minder tot zijn recht dan de wobbelende dubstepbassen of de lome chillwave-sferen van de huidige soundtrack. Maar een krap budget maakt muzieklicenties van bekende artiesten nagenoeg onmogelijk. Ook is de muzikale diversiteit ver te zoeken. De muziek vloeit al snel samen in een brij van dubstepbassen en slechte vocalen.

Er zijn gelukkig wel een aantal nummers die het herspelen waard zijn. Verrassend genoeg zijn die voornamelijk afkomstig uit andere games of van de hand van componisten die zich eerder over de muzikale begeleiding van games hebben gebogen. Het up-tempo jazzy geluid van Shiohito Taki, Junichi Kamiunten, die aan de soundtrack van Skullgirls meewerkte, en Jim Guthrie's sfeervolle synthesizermuziek zijn noemenswaardige uitschieters. Harmonix' zelf geproduceerde Magpie doet door de funky baslijnen en elektronische drums licht aan de uitspattingen van Dâm Funk denken. Maar het aantal goede nummer is op een hand te tellen, waardoor de tracklist van dertig nummers tekortschiet.

Bijgevolg komt de herspeelbaarheid in gevaar. De muzikale keuzes zijn niet interessant genoeg om te blijven spelen, maar ook de afwezigheid van verschillende modi beperken de game. Buiten de zeer korte campaign is er enkel quick-play om in diverse moeilijkheidsgraden de middelmatige soundtrack te spelen. Interessante segmenten die je dwingen de combo streak optimaal te gebruiken, zijn ook niet buiten de sporadische toevoegingen in de campaign te vinden. Dat de game in tegenstelling tot het origineel uit 2003 geen online modus bevat, geeft het gebrek aan content perfect weer.

Amplitude bewijst dat je zonder plastic instrumenten of een overdaad aan Japanse vocaloids nog steeds een uitstekende muziekgame kunt maken. De middelmatige soundtrack en afwezigheid van verschillende modi zorgen er echter voor dat de houdbaarheid van de game zeer beperkt is. De gameplay is nagenoeg perfect, maar dat kan het totaalpakket niet redden.

Amplitude is nu verkrijgbaar op de PlayStation 3 en PlayStation 4.

Read this next