Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Always Sometimes Monsters review

We zijn allemaal kleine monsters.

Ik sta aan de ingang van nachtclub Phoenix, waar ik voor een goede vriend instrumenten op het podium plaats. Het knappe meisje vraagt me of ik haar enkele Happy Pills wil bezorgen, voor dat beetje extra plezier. Wie weet zit er die avond voor mij ook wel wat happiness in, zegt ze met een knipoog. Als het me een dak boven het hoofd oplevert, wil ik haar wens graag vervullen. De huisbaas heeft me immers uit mijn appartement gezet. De keuze is aan mij.

De opzet van Always Sometimes Monsters zet je direct met je rug tegen de muur. Je carrière als schrijver zit in het slop, de liefde van je leven is reeds een jaar bij je weg en de huur van het aftandse appartement moet nodig betaald worden. De game werpt je het eerste dilemma in de schoot: je sleutel braafjes aan de huisbaas afgeven of het hard spelen. Je keuzes laten maken en ermee leren leven is wat ontwikkelaar Vagabond Dog voor ogen heeft.

De situatie waarin het hoofdpersonage verzeild is geraakt, nodigt dan ook uit tot stevig knopen doorhakken. Aan het begin ben je blut en na verloop van tijd steekt de honger op. Door te handelen uit eigenbelang, altruïsme of een evenwicht tussen de twee verdien je je geld. Zo is het verleidelijk om een verdwaalde hond duur te verkopen aan een louche organisator van hondengevechten. Of zoek je de eigenaar om met een goed geweten over te blijven - en een magere beloning?

Het is duidelijk dat Always Sometimes Monsters de zwaardere maatschappelijke thema's aankaart. In de openingsscène (een feestje met je nieuwe uitgever) kies je het hoofdpersonage en de liefde van je leven, al dan niet van hetzelfde geslacht. Andere personages reageren desbetreffend op die persoonlijke eigenschappen. Maar ook geweld, seks en alcohol- en drugsgebruik komen aan bod. De game velt daarbij geen oordeel en dat is een belangrijke factor. Die eer komt helemaal jezelf zelf toe.

De gameplay is ondertussen gericht op twee zaken. Enerzijds geraak je telkens een stap dichter bij je ex-partner die zich aan de andere kant van het land bevindt. Die ex heeft je uitgenodigd op zijn of haar huwelijk, dat je misschien wenst tegen te houden. Anderzijds probeer je de dag productief in te vullen. Je versterkt persoonlijke relaties door kennissen een gunst te doen, want wie weet doen ze later iets voor je terug. Het geld groeit niet aan bomen, maar er zijn wel uitzendbureaus die je jobs voor een dag aanbieden. Bustickets naar de volgende stad zijn immers dure aangelegenheden. De enige lineariteit zit hem in het bereiken van de volgende stad. Alles wat je daarvoor doet of laat, ligt in je eigen handen.

Always Sometimes Monsters slaagt erin om door die gameplay een sfeer van neerslachtigheid neer te zetten. De eerlijke manier om geld te verdienen (die luizige jobs) is meestal ook de vervelendste. Tenzij je het fijn vindt om aan een lopende band varkensvlees tot ribben, worstjes en spek te verwerken. Deze minigames zijn van korte duur en erna vat je snel de draad van het verhaal weer op. Bij de interactie met andere personages lijken schijnbaar onbelangrijke keuzes of uitspraken doorslaggevende gevolgen te hebben. Met een groeiend gevoel van onmacht denk je telkens vaker twee keer na voor je een besluit neemt.

Vergeleken met de inhoud stelt Always Sometimes Monsters grafisch weinig voor. Hoewel de RPG Maker-engine schattige personages met grote ogen biedt, is de omgeving niet bijzonder kleurrijk. Daardoor ontstaat een frappant contrast tussen de diepgang in het verhaal en de oppervlakkigheid van de visuele aspecten. De muziek maakt dan weer veel goed. Het treurige deuntje bij het hoofdmenu doet denken aan de serie Twin Peaks, en dan weet je dat de toon gezet is.

Toch vallen de gebreken van de RPG Maker-engine na een tijd telkens meer op. Beperkt uitgewerkte omgevingen zoals een ziekenhuis met een lobby en één kamer geven een flinke knauw aan de bewegingsvrijheid. De winkels bieden ook wat voorwerpen aan die geen functie blijken te hebben. Zo zijn er sigaretten, gadgets en kant- en klaarmaaltijden. Maar er vallen geen microgolfovens te bespeuren. Schaarse interactie met de omgeving wordt opgevangen door arcadespellen die je op verschillende plaatsen vindt. Het plezier daarin is echter ver te zoeken. Weinig gedetailleerde graphics en even weinig aantrekkelijke gameplay (criminelen met een politiemoto platrijden) laten je al gauw naar de echte wereld terugkeren.

Die echte wereld blijkt na een tijdje uitgeleefd. Van een open wereld is amper sprake, want pendelen tussen twee steden kost handenvol geld. Daarenboven stopt na een tijdje alle actie in de stad waar je bent, wat je verplicht om naar de volgende stad te reizen. Ook de interactie met personages daalt gestaag. Opmerkelijk is dat een van mijn vrienden van de aardbol verwenen leek. Sommige personages zijn er dus alleen wanneer het verhaal ze nodig heeft. Een iets levendiger en boeiender stadsleven creëren, hadden de makers ook niet voor ogen.

Bovenal is Always Sometimes Monsters een game van keuzes maken en met mensen omgaan. Je hebt de mogelijkheid om je eigen moraal te toetsen aan de vele dilemma's die je aangereikt worden. Het verhaal en de dialogen zijn zo meeslepend dat je de gebrekkig uitgewerkte omgevingen met de mantel der liefde bedekt. Rest de vraag wat Vagabond Dog met een beetje meer budget had kunnen produceren. Nu is Always Sometimes Monsters een game die je op een eigen bescheiden manier met de werkelijkheid confronteert.

Always Sometimes Monsters is nu verkrijgbaar voor pc.

7 / 10

Ontdek hoe we te werk gaan met onze reviews door ons reviewbeleid te lezen.

Over de auteur

Nathan Van Coillie avatar

Nathan Van Coillie

Biersommelier

Van achter zijn toetsenbord beoordeelt Nathan games, literatuur, films en muziek, plant hij afrekeningen tegen taalbarbaren en geeft hij commentaar op snookerwedstrijden... aan zichzelf.

Reacties