Geteste versie Wii
Net als zoveel gewilde dingen in het leven, gaat het niet om de grootte, maar om wat je er mee doet. Nadat de nieuwe Legend of Zelda zoveel jaar in ontwikkeling is geweest, verwachten we allemaal niets minder dan een briljant spel. Nintendo zelf promoot het spel ook achterop het doosje als “het grootste Zelda-avontuur aller tijden.”.
Maar is dat eigenlijk wel een handige verkoopstrategie? Als je bekend bent met de Zelda-games weet je dat de titels zo vol geïnspireerde kwaliteit zitten, dat je geen reviews meer nodig hebt. Je hebt al besloten wat je gaat doen, toch? Je hebt het spel al maanden geleden gepre-ordered, en je zal eens je het spel bezit je hele weekend vastgenageld aan de bank doorbrengen. Slaap staat niet op het schema. Maar hoe zit het met de zwevende kiezers? De miljoenen trouwe PlayStation- en Xbox-gamers die nog nooit een Nintendo-console hebben gekocht, maar wel een DS hebben en het idee van de Wii wel aanstaat. Hoe zit het met diegene onder jullie die maar blijven horen hoe goed de Zelda-games zijn, maar met angst kijken naar de 50 à 60 uur dat het kost om er door heen te spelen? Een goed punt, en we hebben het al meerdere keren gezegd: We spelen liever een consistent vermakelijk spel dat zo’n acht tot tien uur duurt, dan een spel van 60 uur waar je jezelf doorheen moet ploeteren.
Gelukkig schiet Twilight Princess een ‘bomb arrow’ richting deze theorie. Natuurlijk, het is een gigantisch spel. Een monster van een spel zelfs. Als je als een bezetene door het spel raast en nooit vast komt te zitten, ben je makkelijk nog vier tot vijf keer langer bezig dan met de meeste mainstream games bovenaan de verkooplijsten. Elke keer als je denkt dat je bijna klaar bent, wordt er weer een nieuw deel van het spel onthuld, maar dat gebeurt altijd op zo’n manier dat je er nooit door overrompeld wordt, of vermoeid raakt van hetgeen dat voor je ligt. De kans is ook groot dat je na eventjes spelen al zo’n toffe tijd hebt gehad dat je Nintendo dankbaar bent om het spel niet alleen van zoveel gameplay te voorzien, maar dat deze ook zo consistent van kwaliteit is.
Puntoren. Groen pakje met bijpassende muts. Dat moet Link zijn.
Maar Twilight Princess is niet alleen consistent. Dit kan namelijk saai worden als je steeds opnieuw hetzelfde moet doen, hoe goed en vermakelijk het ook is. Het echte genot van deze laatste toevoeging in de Zelda-serie, is hoe vakkundig de game is onderverdeeld in heerlijke stukjes – net als discrete episodes die zich ontvouwen, het verhaal vertellen, je mogelijkheden uitbreiden en de gameplay op verschillende manieren veranderen zodat progressie boeiend en spannend blijft. Er is altijd wel iets verleidelijks om je verder te doen spelen. Er zijn altijd weer nieuwe dingen om te ontdekken.
Twilight Princess is op zoveel manieren een meesterwerk. Niet gek dat het zolang heeft geduurd om te maken.
Als je kijkt naar waar het spel in de Zelda-serie past, zijn we bijna weer terug bij Ocarina of Time. Voor velen zal Twilight Princess dan ook als een spiritueel vervolg gezien worden dat volledig trouw is gebleven aan het spel, en de fans zal bieden wat ze verwachten van de serie. Deze vastberadenheid om trouw te blijven aan wat de serie in het verleden heeft gedaan, houdt Twilight Princess ietwat terug. Maar daar hebben we het later nog over.
In het begin blijft Twilight Princess trouw aan het principe van een bescheiden-jongen-die-de-wereld-redt-van-vernietiging, maar weet deze oude Zelda-formule te gebruiken zonder vervelend of te voorspelbaar te worden. Om het samen te vatten: Het koninkrijk van Hyrule is plotseling gehuld in duisternis, waardoor de geschokte bevolking achterblijft als angstige zielen die bang zijn voor de monsters die zich in de schemering verschuilen. Na een lieflijke introductie over het verzamelen van geiten en het berijden van paarden, bevindt Link zicht direct midden in de ellende als hij in een wolf wordt veranderd en in een kerker gestopt wordt. Gelukkig word je geholpen door een aardig schaduwwezen met een groot hoofd en een klein lichaam, genaamd Midna. Vanaf dat moment start je met een epische queeste om het land te bevrijden van de vervloekte schemering die het koninkrijk heeft geïnfecteerd.
Voor een groot deel van het spel is Link dus bezig met een grote schoonmaakactie, door elke sectie van de spelwereld te ontdoen van de duisternis. Je volgt telkens een herkenbaar patroon waarbij je heen en weer van je wolfvorm wisselt als je een nieuwe sectie van de schemerwereld tegenkomt.
Het eerste gedeelte van deze schoonmaak gebeurt met het zoeken van alle Tears of Light, onzichtbare duistere insecten die in de donkerste hoekjes verstopt zitten. Om deze insecten te vinden zul je moeten wisselen naar de ‘sense’ mode als wolf zijnde. Dit is een night vision-achtig perspectief waardoor je dingen kunt zien die met het blote oog onzichtbaar zijn, zoals geur en plekken waar je kunt graven. De personages die in de gebieden wonen kunnen jou niet zien, maar jij kan de dingen die zij zeggen wel horen in sense mode. Zodra je alle tranen hebt verzameld keert het licht terug in het gebied, en kun je met de personages praten voor meer informatie over wat er allemaal mis gaat in de buurt.
Op dat moment wordt je weer de normale Link, en ga je verder in het koninkrijk voor wat leuke platform puzzels met de nodige gevechten. Het geheel doet denken aan de slim ontworpen eerste Tomb Raider games, de brede blik uit Shadow of the Colossus en de sluwe Metroid Prime titels. Je bent namelijk constant bezig met het beetje bij beetje volbrengen van je taak door het activeren van schakelaars, goed getimede sprongen te maken, essentiële artefacten te verzamelen, personen in nood te bevrijden en uiteindelijk angstige beeldschermvullende vijanden te verslaan. Nouja, ze zijn eng op het eerste ogenblik, maar over het algemeen zijn ze vrij makkelijk te verslaan door het relatief simpele aanvalsysteem.
Hyrule ligt er weer mooi bij, maar wordt bedreigd door duisternis.
Het is goed mogelijk dat je niet zo onder de indruk bent van de manier waarop Twilight Princess de controller gebruikt. Vaak voelt het net aan alsof de gevechten meer om de nieuwigheid van de Wii-controller te promoten gebouwd zijn, in plaats van echt een innovatie te zijn. Je moet bijvoorbeeld met de Nunchuck schudden om een draaiaanval te doen, terwijl je de Wii-afstandsbediening naar links of naar rechts moet duwen voor een rechte aanval – voor beide heb je geen enkele handigheid of timing nodig, wat toch wat zonde is omdat er genoeg mogelijk zou kunnen zijn met behulp van deze unieke besturingsmogelijkheden. Het wordt er niet indrukwekkender op wanneer je merkt dat je je aanval met de Z-knop automatisch op een vijand kunt richten, om vervolgens maar wat te wapperen met de controller en alsnog slaagt. Dit lijkt eerder op mensen die een epilepsieaanval krijgen voor hun beeldscherm, dat op een vernieuwende besturingsmanier om de game-industrie ergens heen te laten groeien. Hierdoor is de GameCube-versie misschien ook wel iets leuker. Dat gezegd zijn de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening verder erg goed gebruikt. Bijvoorbeeld de wapens waarbij je moet richten, zoals de pijl en boog en de boomerang, zorgen er voor dat je ook daadwerkelijk fysiek met de Wii-afstandsbediening naar het scherm dient te wijzen en manueel op objecten of vijanden mikt. Het duurt wel even totdat je dit helemaal onder de knie hebt, maar het is een nieuwigheid dat niet gaat vervelen.
Je kunt de zwakke punten van vijanden vastleggen met de Wii-afstandsbediening waardoor de eerdere vijanden erg simpel zijn, maar bij latere tegenstanders wordt het moeilijker. Hierdoor leer je goed met de besturing om te gaan. Zodra je verder gaat in het spel krijg je steeds meer manieren ter beschikking om je omgeving te beïnvloeden. Zo leer je langzaam welk wapen je voor welke puzzel of vijand moet gebruiken. Eens je moet multitasken wordt het duidelijk hoe goed de besturing eigenlijk is. Zo moet je bijvoorbeeld een keer niet alleen paardrijden en een aantal vijanden verslaan, maar er ook nog voor zorgen dat een metgezel veilig door een gebied kan rijden. Dus je moet mikken met je wapen, de paard besturen, de snelheid erin houden en tussen twee soorten hulpmiddelen wisselen. Dat zou normaal een ramp zijn, en aanvankelijk zul je het spel misschien wel vervloeken voor de moeilijkheid van dit alles. Maar op een of andere manier – met de nodige oefening – wordt dit proces plots logisch en voelt het verrassend vloeiend aan. Het laat zien dat snelle achtervolgingen echt niet altijd op rails gespeeld hoeven te worden.
Soms zal deze adoratie van het spel op bepaalde momenten wel iets dalen. Sommige beslissingen, zoals de besturing over de camera weghalen, werken maar half en dat zorgt voor onnodige frustraties op een aantal momenten wanneer je het juist het meest nodig hebt. Toch zul je het meestal niet eens doorhebben, en de effectieve Z-lock helpt enorm om de camera in de juiste richting te doen bewegen als je aan het vechten bent. Platforming is echter een ander verhaal, omdat het spel de camera dan wel eens net de verkeerde kant op laat richten zodat je onnodig in de afgrond valt en je weer een heel stuk opnieuw moet doen. Deze problemen komen gelukkig niet te vaak voor, maar toch zijn ze er.
Wat wel echt vervelend is, is het oude save systeem. En weer zul je het vaak niet eens doorhebben, maar als je door het toedoen van een van de platform/puzzel-secties doodgaat en savet, zet het spel je altijd terug aan het begin van de sectie waar je bezig was. Natuurlijk wordt je progressie wel opgeslagen, zoals welke delen van de puzzel je al hebt opgelost en welke vijanden je al hebt verslaan, maar het dwingt je toch om weer een heel stuk opnieuw te spelen. Dat is vandaag de dag toch niet meer nodig?
Ook de kinderen moeten het ontzien.
Ook ietwat vervelend is de manier waarop het spel meer dan eens vage informatie geeft over wat je vervolgens moet doen. Redelijk vaak zal er in een gesprek duidelijk worden gemaakt waar je heen moet, maar wordt dat niet op de kaart weergegeven. Je handlanger, Midna, is vaak alleen maar sarcastisch als je om hulp vraagt en zegt je op te schieten en iemand te vinden die letterlijk op elke plek op de kaart kan zijn. Zelfs als je weet waar te gaan en wat te doen is het nog niet altijd duidelijk hoe je er moet komen De visopdracht op het begin is een klassiek voorbeeld van het spel dat assumpties maakt waardoor je als speler niet weet wat je moet doen en maar wat rondloopt met geen idee wat je fout hebt gedaan. En als het dan eindelijk weet op te lossen voel je jezelf behoorlijk dom dat je er niet eerder achter was gekomen, maar ook boos op de ontwikkelaars omdat ze je niet even op de schouders tikten om te vertellen dat je een idioot bent. Sommige spelers zullen zulke situaties niet eens tegenkomen, en zullen dit onder het kopje ‘ incompetentie’ scharen. Maar geloof ons, het is behoorlijk frustrerend.
Een ding dat bediscussieerd wordt is of Twilight Princess op technisch vlak wel past in deze moderne next-gen tijd. In essentie hebben we te maken met een GameCube-spel en is het misschien niet eens eerlijk om dit als voorbeeld te nemen om aan te tonen waartoe de Wii in staat is. Toch is het een erg mooi spel en dat komt voornamelijk door de artistieke pracht. Eerlijk is eerlijk, het detail in de textures zijn niet zo goed, en de 480p-resolutie zorgt ervoor dat er genoeg haakjes te zien zijn – vooral als je op een grote televisie speelt. Maar dit maakt maar weer duidelijk dat het de kwaliteit van de gameplay en de gehele ervaring is waar het spelen van een spel om draait – en daar naar gekeken weet Twilight Princess alles goed te doen.
Een van de meest memorabele momenten is dat je op je paard tegen dit monster vecht op een hele dunne brug.
De audio voelt erg old school aan, maar we vermoeden dat het met opzet zo gedaan is – alsof de makers willen dat de associaties met vorige Zelda-games weer naar boven komen drijven. De afwezigheid van gesproken stemmen zal waarschijnlijk als een opluchting komen voor diegene die gewend zijn aan tekstgedreven games. Natuurlijk past het niet meer bij de moderne manier van verhalen vertellen in videogames, maar toch voelt het erg prettig aan. Het doet in ieder geval niets af aan de mogelijkheid van het spel om een fascinerend verhaal te vertellen waar Zelda-fans, zowel oude rotten en nieuwe avonturiers van zullen smullen.
Zoals we eerder zeiden is het een flinke kluif van een spel, en het kost heel wat van je tijd om er alles uit te halen. Zo valt er nog meer dan genoeg te beleven eens je besluit om met de minigames, zoals vissen en vliegen, of de vele uitdagingen die je onderweg in je queeste tegenkomt aan de slag te gaan. Het is een spel dat zelfs maanden van je leven kan opslurpen als je het zijn gang laat gaan. Het beste daarvan is dat Nintendo het voor elkaar heeft gekregen om een constante hoge kwaliteit te waarborgen.
Twilight Princess is in zijn geheel een geweldig spel, met zoveel hoogtepunten en magische momenten die nog lang in de hoofden van miljoenen gamers zullen ronddwalen. Natuurlijk zijn er passages in het spel waardoor je het liefst Miyamoto en co bij de lurven wil grijpen omdat ze op bepaalde punten koppig blijven vastklampen aan ouderwetse gedachtes, maar dit is slechts een klein vlekje op een prachtig mooi en groots spel. Of je nou een veteraan bent of een nieuweling in de serie, Twilight Princess is ongetwijfeld het beste actie- en avonturenspel voor de komende tijd.
9 / 10
