Eurogamer.nl

Spore

Laat het sporen achter in de geschiedenis?

Er is ondertussen al heel wat geschreven over Spore. Het spel dat ontstaan is uit het legendarische brein van Will Wright komt net zoveel in de actualiteit voorbij als het nieuws rond de kus van Madonna en Britney Spears of het Nipplegate-schandaal van Janet Jackson. Het grappige aan dit soort dingen is dat ze na een paar maanden ook volledig uit de actualiteit verdwijnen om daarna slechts sporadisch nog eens uit de kelder van je geheugen opgegraven te worden in gesprekken waar zinnetjes als 'weet je nog toen...' en 'vroeger was alles toch beter...' als centrale punt dienst doen.

Of Spore na een tijd tot diezelfde categorie gaat behoren is nu nog wat moeilijk te zeggen. Het valt af te wachten of ontwikkelaar Maxis en uitgever EA net zoals bij The Sims om de twee maanden een ongeďnspireerd uitbreiding zullen uitbrengen om de franchise tot in de oneindigheid uit te melken. Wel is het duidelijk dat Spore een impact zal hebben op de industrie. Het spel biedt namelijk een interessante kijk in de manier waarop een game ontworpen kan worden.

Laten we het simpel houden en alle fasen van Spore stap voor stap bespreken. De ontwikkelaar heeft er zelf voor gekozen om het spel duidelijk in afzonderlijke – maar toch ook samenhangende – delen op te splitsen en dus is het niet meer dan normaal dat wij die structuur respecteren.

Het spel gaat van start wanneer een stuk ruimtesteen in een meer op een doodse planeet neerstort. De steen zinkt naar de bodem en opeens krijg je een menu voor je neus. Het is tijd om een eencellig wezen te ontwerpen. Voor je ligt een blobje op de grond dat je volledig naar eigen smaak een vorm kan geven. Vergelijk het met een hoopje klei en jij mag erin knijpen zoveel je wil. Heb je de ideale vorm gevonden is het tijd om je wezen-in-wording te voorzien van een stel ogen – of slechts één oog, jij bent de ontwerper – en een mond.

Wat voor mond je het beest geeft is meteen een belangrijke keuze. Zo is er een bek waarmee je blobje enkel vlees kan eten, zijn er slurfachtige tentakels waardoor je er een herbivoor van maakt, en is er ten slotte een mond in de vorm van een rietje waarmee je zowel planten als vlees kan eten. Het leven bestaat niet enkel uit eten zou je denken, maar als eencellige is er niet veel meer te doen dan je buikje volproppen.

Dat blijkt wanneer je aangeeft dat je wezen er goed genoeg uitziet en je daadwerkelijk in het meer rond mag gaan zwemmen. Je voortbewegen doe je simpelweg door te klikken op de plaats waar je naar toe wil gaan. Onderweg kom je verschillende dingen tegen, gaande van andere wezens – groot en klein – tot brokstukken en groene plantendeeltjes. Omdat Spore rond evolutie draait moet je je eencellig mormel eten laten verzamelen. Hoe meer je eet, hoe groter je zal worden en hoe sneller je de eerste stappen aan land kan zetten.

3

Tijdens je zoektocht naar eten zijn er echter enkele gevaren. Andere wezens vallen je namelijk aan omdat ook zij op zoek zijn naar eten. Om je tegen aanvallen te beschermen moet je je wezen uitrusten met aanvallende of verdedigende ledematen. Zo kun je pinnen op je rug plaatsen om beesten die via je achterkant aanvallen af te weren, of kies je ervoor om je beest uit te rusten met extra vinnen zodat je snel weg kan zwemmen wanneer een agressieve tegenstander dreigt een hap uit je lijf te nemen.

De eerste fase – die overigens als de celfase door het leven gaat – is vermakelijk om te spelen, maar langer dan een kwartiertje ben je er niet mee bezig. Het zoeken naar eten is erg simpel en het uitbouwen van een eencellig wezen is doordat er slechts een goede acht verschillende ledematen beschikbaar zijn erg karig. Bovendien valt er naast eten niets te doen in de celfase. Grafisch is de opzet erg knap – het meer bestaat uit verschillende lagen waarin je je omhoog moet werken – en ook de audio klinkt erg dromerig en passend. De gameplay is echter te karig om lang interessant te blijven.

Eens je eencellige genoeg gegeten heeft en voorzien is van een brein dat groot genoeg blijkt te zijn om te begrijpen dat er meer is dan enkel water gaat je wezen aan land. Welkom in de wezenfase, het tweede deel van het spel waarvan de gameplay te vergelijken valt met die van een MMO in combinatie met, jawel, het sociale aspect The Sims.

Net zoals in de vorige fase moet je echter eerst het uiterlijk van je wezen aanpassen. In de tweede fase zul je heel wat tijd in het ontwerpen van je beest stoppen omdat bepaalde uiterlijke eigenschappen het al dan niet overleven van je creatie zullen betekenen. Omdat je nu een landwezen bent is het handig om je digitale dier te voorzien van een paar benen en armen. De interacties die je vanaf nu kunt uitvoeren gaan namelijk verder dan enkel maar eten.

ADVERTENTIE

Reacties (2)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.