Fable II

Fabelachtig.

Iedereen heeft zijn eigen reden om videogames te spelen. Sommige mensen zien het als een leuke tijdsbesteding, terwijl anderen het als een volwaardig medium beschouwen. Ik hoor zelf zeker bij de laatste groep. Ik zie het spelen van videogames als een speciaal soort van escapisme; in games heb ik de kans om iemand te zijn die ik in het echte leven niet kan zijn en zodoende maak ik dingen mee die ik in in de realiteit nooit zal beleven. Videogames onderscheiden zich van andere media door middel van de interactiviteit. Films en boeken zijn passief; je maakt als kijker het verhaal mee wat de schrijver of regisseur je wilt vertellen, je eigen inbreng is gering. In games bepaal jij het verhaal en hebben jouw acties effect op de spelwereld. Althans, zo zou het eigenlijk moeten werken. Te vaak zien we dat games nog steeds te lineair zijn en dat de vrijheid van de speler vrij veel limieten kent.

De visionair Peter Molyneux – chef van de studio Lionhead – heeft waarschijnlijk hetzelfde gedacht en zijn doel was het creŽren van een game waarin de speler kon doen en laten wat hij of zij wilde. Een spel waarin elke actie een consequentie heeft en het volledig aan jou is of je het goede of slechte pad wilt bewandelen. Het product was de game Fable, die in 2004 voor de Xbox en later voor de PC werd uitgebracht. De game onderscheidde zich door de eigenzinnige sfeer en ludieke (Engelse) humor. Helaas kwamen de ideeŽn van Molyneux niet helemaal tot hun recht; de beste man kwam achteraf tot de pijnlijke conclusie dat hij te veel beloftes had gemaakt en dat de game die hij voor ogen had, simpelweg nog niet gemaakt kan worden met behulp van de technologie die toen voor handen was. Nu heeft diezelfde Molyneux een poging tot revanche ondernomen in de vorm van Fable II. Het moet dit keer gezegd worden; het tweede deel is alles wat het origineel niet kon zijn en meer. Heel veel meer.

1

Fable II weet zich te onderscheiden aan de hand van twee speerpunten; vrijheid en het belonen van de speler in plaats van te bestraffen. Hoewel er een duidelijk pad voor je uitgestippeld ligt in de vorm van een hoofdverhaal, is het volledig aan jou als speler om het verhaal te volgen of niet. Je kiest of je een jongen of meisje wilt spelen en vanaf dat moment begint jouw verhaal. Het script op zich is redelijk clichť. Dit keer moet je de wereld Albion redden van Lord Lucian, een snoodaard die het op de destructie van de wereld heeft voorzien. Aan jou – je raadt het al - de taak om dit vertrapt individu te dwarsbomen. Het is jouw keuze om het centrale verhaal te volgen, maar op elk moment kun je van je pad afwijken en wordt je de gelegenheid geboden om van alles uit te vreten.

Je kunt trouwen, kinderen krijgen, huizen kopen en deze vervolgens verhuren, je kunt verschillende beroepen uitoefenen of je kunt de wereld afspeuren naar allerhande geheimen en schatten. Deze mate van vrijheid in Fable II is ongekend en je hebt als speler echt het gevoel dat jijzelf je eigen avontuur vormt. Op elk moment kan je terug gaan naar het verhaal door middel van een gouden ‘spoor van broodkruimels’ te volgen dat je, mocht je het op deze manier te simpel vinden, eventueel ook uit kunt schakelen. Het verhaal op zich zal je zo’n tien uur kosten, maar wil je alles in Albion beleven, dan kun je dat getal wel vertienvoudigen. En trouwens, waarom zou je je zo willen haasten als je zoveel verschillende dingen kunt ondernemen?

Reacties (10)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.