F.E.A.R. 2: Project Origin

Bang zonder te schrikken.

Extra onderbroeken. Check. Zaklamp en telefoon bij de hand. Check. Vluchtroute vrijgemaakt. Check. Ok, dan kunnen we het F.E.A.R. 2 – Project Origin schijfje in de console doen. Ja, ik ben echt als de dood voor de ‘onschuldige meisjes die eigenlijk oppermachtige demonen blijken te zijn’-trend die het horrorgenre ingezet heeft met de Hollywood-versie van The Ring. En aangezien de F.E.A.R.-serie dat concept nagenoeg direct gekopieerd heeft, ben ik ook als de dood voor F.E.A.R., of beter gezegd, voor Alma. Want dat is waar het weer om draait in deze nieuwe Monolith game, het kleine meisje in het rode jurkje waar het in deel één allemaal mee begon. Het schepseltje is niet dood, sterker nog, ze is springlevend, en machtiger dan ooit.

De vernietiging van de ‘Origin facility’ aan het eind van deel één heeft aan het begin van dit tweede spel nog niet plaatsgevonden. Je beleeft in het eerste level de laatste momenten vóór de explosie, maar dan vanuit een ander gezichtspunt. De naamloze hoofdrolspeler komt namelijk, op een paar vage referenties na, niet terug in deze game. F.E.A.R. 2 speel je vanuit een totaal ander perspectief, dat van Sergeant Michael Becket, een lid van het Delta Force team dat samen met het originele F.E.A.R.-leden belast werd met de taak het illustere Armacham te ontmaskeren. Je eerste missie, die later dus mislukt door de explosie, is om de vroegere directeur van Armacham, Genevieve Aristide, ter bescherming op te pakken.

Tijdens deze eerste missie kom je er ook achter dat jij en de rest van je team ooit al eens onderdeel zijn geweest van de experimenten van Armacham. Dit is meteen de eerste reden waarom F.E.A.R. 2 eigenlijk maar een oppervlakkig verhaal kent. Net als in deel één, waar de naamloze protagonist uiteindelijk het eerste kind van Alma bleek te zijn, blijk ook jij al langer met Alma en Armacham verbonden te zijn. Als je het mij vraagt een erg goedkope manier om de speler ‘iets schokkends over zijn eigen identiteit te laten achterhalen.’ Armacham bestaat blijkbaar uit een stelletje prutsers dat experimenten dusdanig verkloot dat ze later terugkomen om het hele bedrijf de verdoemenis in te helpen. En dat terwijl hun onderzoeksveld juist het maken en controleren van een leger superklonen zou moeten zijn. Niet echt een succesverhaal dus.

Brrr, spooky!

Alle FPS-clichés zijn in F.E.A.R. 2 helaas weer jammerlijk duidelijk aanwezig. Het scala aan wapens bijvoorbeeld, is met de bekende machinegeweren, shotguns en een paar ‘speciale’ wapens alles behalve vernieuwend. Ook bullet-time en vehicle levels, hoewel best aardig als gameplay elementen, zijn tegenwoordig niet veel meer dan uitgekotste standaarden. De grootste ergernis is echter het leger aan vijanden, want deze is ondanks een paar nieuwe toevoegingen wel zo verschrikkelijk eentonig, dat is gewoon niet leuk meer. Als er een ontwerppersprijs zou bestaan voor ‘minst onderscheidende vijanden in een FPS’ zou F.E.A.R. 2 die zonder enige twijfel winnen. Het stomme hieraan is ook dat de enige vijand die wel tof en vernieuwend is, maar twee keer in de game voorkomt, en je 90% van de tijd tegen generieke soldaten in minimaal verschillende outfits vecht. De grafische pracht en ragdoll physics van de Lithtech engine proberen dat feit nog enigszins te verbloemen, maar kunnen in hun eentje de kar ook niet trekken.

Reacties (8)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.