Eurogamer.nl

Middle Earth: Shadow of War - 5 dingen die je moet weten

All hail the Bright Lord!

Ontwikkelaar Monolith laat er geen gras over groeien. Middle Earth: Shadow of War is ongeveer vier keer zo groot als Middle Earth: Shadow of Mordor. Dat geldt voor gameplay, de omgevingen en het verhaal. Die smeltkroes van grootschalige en bombastische ideeŽn vormt de basis van Shadow of War, eentje waar je volgens Monolith wel een tijd zoet mee bent. Dit zijn de vijf belangrijkste dingen die je moet weten.

Groter gebied

Er zijn vijf regio's te bezoeken, met elk hun eigen kenmerken. Nķrn keert terug uit Shadow of Mordor maar je krijgt ditmaal andere locaties in die regio te zien. Dan is er Minas Ithil, de reusachtige mensenstad die ten val raakt en langzaam in Minas Morgul verandert. Seregost is een besneeuwd gebied met de nadruk op verticaliteit. Gorgoroth laat dan weer de industriŽle vaardigheden van Saurons leger zien, met torenhoge schoorstenen die gitzwarte rook uitspugen. Tot slot Cirith Ungol, een vesting van de Orcs en de thuishaven van Shelob, de spin. Monolith laat weten dat elke regio groter is dan eender wat er in Shadow of Mordor te zien was.

Uitgebreider Nemesis-systeem

Het Nemesis-systeem uit Shadow of Mordor is uitgebreid met systemen die ervoor moeten zorgen dat de vele Orc Warchiefs meer persoonlijkheid krijgen. Er is ruimte gemaakt voor meer 'emergent storytelling', een verhaal dat op natuurlijke wijze uit jouw gameplay voortvloeit. Monolith zorgt ervoor dat elke Orc uniek is, en daardoor ook jouw confrontatie met die Orc. Er zit meer variatie in de sterke en zwakke punten van de Warchiefs, en ze grijpen dit keer keer naar drastische maatregelen om hun wraak op Talion te krijgen. Kijk daarom niet vreemd op als je nieuwe Nemesis je in een hinderlaag lokt, of die een heus fort uit de grond stampt. In de Shadow of War hands-on preview lees je hoe ver de Orcs kunnen gaan.

CreeŽr je eigen leger

Het uitgebreide Nemesis-systeem gaat nu gepaard met de mogelijkheid om Orcs voor jouw doeleinden te rekruteren. Die Orcs vechten aan jouw zijde, maar je kunt ze ook inzetten als spionnen die in de gelederen van de Orcs in de regio infiltreren. Hun loyaliteit aan de Bright Lord staat wel constant op losse schroeven. Als jouw Orc tijdens een missie sterft, bestaat de kans dat Sauron zijn leven redt en de Orc weer aan zijn kant krijgt. Dat betekent dan ook dat die Orcs een pittig appeltje met Talion te schillen hebben en dat komt de 'emergent storytelling' weer ten goede.

Fort Assaults

Elke regio bevat een fort en het is jouw taak om dat over te nemen. Met je leger aan je zijde neem je het op tegen de sterkste Warchief in die regio en zijn overgebleven kornuiten. Afhankelijk van de leider verschilt het fort qua fortificaties, verdedigingen en uiterlijk. Door methodisch strategische punten over te nemen kan jouw leger verder het fort binnendringen. Het gevecht eindigt in de troonzaal, en door van tevoren goed te kijken naar de sterke en zwakke punten van de Warchief kun je goed voorbereid het fort veroveren.

Shadow Wars

Aan het einde van de game is het gevaar nog niet geweken. De forten die je tijdens de game hebt overgenomen, worden namelijk vaak door Saurons legers belaagd. Zij willen jouw Warchief maar wat graag van de troon schoppen. In tegenstelling tot de Fort Assaults is het nu dus de bedoeling om jouw fort te beschermen tegen golven van Orcs en te voorkomen dat ze het terugnemen. Zelfs al slagen ze daarin, je krijgt altijd de mogelijkheid om wraak te nemen. Als je Shadow Wars uitspeelt, ontgrendel je zelfs het ware einde van de game, waardoor het de moeite moet lonen om daar tijd in te steken.

ADVERTENTIE

Reacties

Registreren

OF