Eurogamer.nl

Wijde Open Wereld - Assassin's Creed 2

Niets is waar...

Wanneer wordt een plaats daadwerkelijk jouw plaats? Het is een vraag waar we niet veel over nadenken, maar die we vaak genoeg tegenkomen. Wanneer wordt een huis jouw thuis of een normaal kantoor jouw werkplek? Misschien heeft het met onze ervaring te maken, die bekende plaatsen anders doet voorkomen dan ze eigenlijk zijn. Onze herinneringen veranderen ruimtes in plaatsen die er voor niemand anders hetzelfde uitziet. Ook in games is dat het geval, wanneer we digitale plekken tot leven wekken met onze ervaringen - net zolang tot ze als een eigen plek aanvoelen.

Een serie die dat heel goed beseft, is Assassin's Creed. Daar vormt onze band met gamewerelden niet alleen de grondslag van het ontwerp, maar is het zelfs de sleutel tot een eeuwenoude samenzwering. Het is de basis van een ontwerp dat de blauwdruk vormt van al Ubisofts open werelden. En dat komt allemaal dankzij de renaissance van Assassin's Creed 2.

Assassin's Creed is nooit een onbekende serie geweest: zelfs het eerste deel verscheen als langverwachte grote titel. Toch kwam de reeks pas met het tweede deel op gang. Dat komt door de ontwikkeling van de games. Ondanks alle bombast was de eerste Assassin's Creed eigenlijk meer experiment dan game. Kijk met de kennis van nu naar dat eerste deel, en het is duidelijk dat Ubisoft wilde ontdekken of een open wereld vol historische sciencefiction, Prince of Persia-achtige acrobatiek en sluipmoordenaars levensvatbaar was. Aan de opvolger lag de taak om die gameplay in een volwaardige game tot uiting te laten komen.

1

Assassin's Creed 2 slaagt daar wonderwel in. Het verhaal is sterker, de missies gevarieerder, en dankzij een hoop nieuw gereedschap ben je een stuk vrijer in je aanpak. De avonturen van Ezio Auditore da Firenze definieerden het gevoel van als sluipmoordenaar vanaf de daken toe te slaan, iets waar de rest van de serie zelfs nu nog aan vasthoudt. Daar ligt het begin van alles wat we met de games associëren, van de rebelse hoofdrolspeler tot de dodelijke combinatie van rookbommen en een paar verborgen messen.

Centraal in dat alles staat de Animus, misschien wel het meest controversiële onderdeel van de serie. De Animus is een machine die mensen in staat stelt om de herinneringen van hun voorouders te beleven. Het raamverhaal van Assassin's Creed 2 gaat over Desmond Miles, een barman die met die machine in het leven van zijn verre voorvader Ezio de redding voor een naderende ramp moet vinden. Maar de Animus is meer dan een handig verhaalelement: het is de sleutel tot de open wereld van de game, en de lijm die plot en spelmechaniek met elkaar verbindt.

Wanneer Ezio over de daken van Venetië vliegt, is het gemakkelijk om te vergeten dat wij hem eigenlijk niet zijn: wij zijn Desmond, wiens taak het is om zo goed mogelijk te spelen dat hij Ezio is. Hoe beter we dit doen, hoe meer we "in sync" raken met zijn herinneringen en hoe beter we de wereld kunnen redden. Dat kleine detail bepaalt de hele spelwereld. We lopen niet door het echte Italië, maar door een plaats zoals iemand anders het zich herinnerde. Dat uitgangspunt geeft de gamedesigners alle vrijheid, omdat ze een wereld mogen maken die op ervaring gebaseerd is. Dus natuurlijk is Venetië veel kleiner in de game dan in het echt: Ezio heeft alleen de interessante gedeelten onthouden. Het is niet vreemd dat Rodrigo Borgia bijna cartoonesk kwaadaardig is, want Ezio kent hem als de man die zijn familie vermoordde. En waarschijnlijk doodde Ezio niet in ieder gevecht tientallen bewakers, maar voelde het wel zo.

3

Maar die vrijheid kent een prijs. Omdat alles draait om het herbeleven van Ezio's ervaringen is er minder vrijheid voor de eigen ervaring van de speler. Wil je jouw pistool op een willekeurig paard uittesten? Dat deed Ezio niet. Gewoon even rondrennen in Florence, omdat het kan? Je mag het doen, maar verwacht geen beloning. Toch moet de game ons iets bieden waarmee we de wereld kunnen ervaren buiten de missies om, want het zijn juist die ervaringen waarmee we ons een wereld eigen maken. Om dat probleem op te lossen, bevat de game handenvol verzamelobjecten en nevenactiviteiten. Die oplossing is misschien niet ideaal, maar grijpt op interessante manier terug naar de manier waarop wij ons tegenover open werelden verhouden.

Wie er in een game als Grand Theft Auto zelf op uittrekt, experimenteert door de mogelijkheden van de gameplay te verkennen. Wanneer dat werkt, ontstaat er een emotionele band tussen ons en de wereld. Wat de nevenactiviteiten in Assassin's Creed zo bijzonder maken, is dat ze het hele verhaal op zijn kop zetten.

Alle mogelijkheden van de gameplay worden verspreid over optionele opdrachten. Je ervaringen worden voorgeschreven: het draait niet langer om jouw ervaring met de wereld, maar om die van Ezio. Met iedere activiteit zie je hoe hij zich de wereld stukje voor stukje eigen maakt, wat de kaart voor je bijhoudt. Deze wereld maak je je eigen door hem te veroveren, een goed verkapte "Skinner's Box." Wie aan Liberty City denkt, denkt aan de honderd vreemde dingen die jij daar zelf hebt gedaan. Wie aan Florence denkt, denkt aan de langzaam vrijgespeelde ervaringen van Ezio.

2
De 14 meest teleurstellende sequels ooit Twee keer, slechte keer. De 14 meest teleurstellende sequels ooit

Natuurlijk is bovenstaande formule niet alleen van toepassing op Assassin's Creed. Wie naar de catalogus van Ubisoft kijkt, ziet hem keer op keer herhaald in games als de Far Cry-serie, Watch Dogs en The Crew. Als een ware Assassijn zijn dit soort open werelden naar iedere denkbare vorm en setting geslopen, totdat we hen tegenwoordig zelfs bij andere uitgevers aantreffen. De open wereld nodigt ons nu uit als veroveraar, zolang we keer op keer dezelfde opdrachten willen vervullen.

Misschien voelt dat een beetje nep, maar voor Assassin's Creed is het passend. Want Assassin's Creed is niet echt - dat is de spil van de serie. In die games bouwt Ubisoft een wereld die nep is en enkel bestaat uit herinneringen. Buiten die wereld ligt het heden, een duistere plek vol leugens en samenzweringen die enkel begrepen kan worden door in een subjectief verleden te duiken. Wat blijft er dan over? Niets. Wat mag een ontwikkelaar doen bij het ontwerpen van zo'n wereld? Alles. Niets is waar, alles is toegestaan. Het kan niet toepasselijker.

ADVERTENTIE

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.