Eurogamer.nl

Dishonored 2 toont twee moorddadige gezichten

Hands-on met de vierde missie.

De afgelopen maanden is er ontzettend veel over Dishonored 2 geschreven. Inmiddels lijken we al alles over de game te weten, behalve hoe hij nu eigenlijk speelt. Op uitnodiging van Bethesda reisde ik naar Eindhoven af om de game eens stevig aan de tand te voelen. Ik ga aan de slag met de vierde missie van de game, die zich in het Clockwork Mansion afspeelt. Het herenhuis is een doolhof dat gevuld is met kamers die voortdurend veranderen. Aan jou de taak om oude bekende Anton Sokolov te redden en de eigenaar Kirin Jindosh uit te schakelen. Hoe je dat doet, bepaal je helemaal zelf.

De grafische presentatie voelt vanaf het begin erg vertrouwd aan. Ontwikkelaar Arkane Studios mag dan wel zijn overgestapt naar de nieuwe Void Engine, de schilderachtige stijl van het eerste deel blijft behouden. Ook de rest van Dishonored 2 is een feest van herkenning. Iedereen die Dishonored al gespeeld heeft, stapt zonder enige moeite het vervolg in. De nieuwigheid zit voornamelijk in de toevoeging van Emily Kaldwin en haar unieke krachten. Aangezien ik in het eerste deel als haar vader Corvo Attano heb gespeeld, besluit ik om met zijn dochter Emily en haar krachten kennis te maken.

Vrijheid is nog steeds het sleutelwoord in Dishonored 2. Je stormt het herenhuis binnen om vervolgens alles en iedereen af te maken, of je pakt het een stuk subtieler aan. Met Emily's Shadow Walk-vaardigheid verander je in een schaduwachtig monster. Daarmee verplaats je jezelf snel en ongezien over de grond. In die toestand kun je vijanden bewusteloos wurgen of bruut uit elkaar trekken. Met Emily's Far Reach-vaardigheid krijg je een grijparm, waardoor onbereikbare plaatsen ineens binnen handbereik liggen. Je kunt de grijparm ook gebruiken om een vijand naar een valstrik te trekken. Dishonored 2 heeft een overvloed aan keuzes.

Corvo en Emily kunnen vreedzaam of juist gewelddadig te werk gaan. Emily's krachten zijn echter moeilijk te weerstaan en verleiden je makkelijk naar een brute aanpak. Met Domino link je tegenstanders aan elkaar, waardoor iedereen hetzelfde lot ondergaat. Als je bijvoorbeeld een bewaker afmaakt, dan sterven ook alle vijanden die aan hem of haar gelinkt zijn. Emily kan op die manier makkelijker de omgeving gebruiken om grote groepen in één keer uit te schakelen. Pas bijvoorbeeld een Arc Pylon of een Wall of Light aan en zodra een bewaker erlangs loopt, verpulvert iedereen. De game biedt je een speeltuin waarin je helemaal je gang kunt gaan.

Het leveldesign speelt daar goed op in. Het herenhuis is in feite een grote puzzel. Door schakelaars over te halen, verandert de indeling volledig. Na meerdere keren spelen ontdek je routes waarmee je de puzzels zelfs vermijdt. Door ventilatieschachten en je krachten handig te gebruiken, kun je je doelwit ongezien benaderen. Het is een knap staaltje leveldesign. Dat wordt extra kracht bijgezet als ik na twee keer spelen een demonstratie krijg. Er volgt een stealth speedrun van twee minuten, waarbij geen enkele bewaker heeft doorgehad dat je er überhaupt bent geweest. Er zijn legio mogelijkheden, wat de herspeelbaarheid ten goede komt.

Na bijna twee uur spelen heeft Dishonored 2 een sterke indruk gemaakt. De game is mooier, lijkt groter en biedt in deze missie veel meer vrijheid. Dat zorgt niet alleen voor meer diepgang, het nodigt ook uit om meer te experimenteren. De game bouwt verder op de fundamenten van het eerste deel, schuurt de ruwe kanten glad en diept de formule verder uit. Uiteraard is het wachten op de volledige game om een oordeel te vellen, maar het lijkt erop dat Dishonored 2 hoge toppen gaat scheren.

ADVERTENTIE

Reacties (2)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.