Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain behoudt Kojima's absurditeit

Hands-on: Hand van de grootmeester in ieder aspect zichtbaar.

Kojima's naam mag dan van Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain verdwenen zijn, de absurdistische hand van de meester is nog in ieder aspect van de game zichtbaar. In de realistische setting van Afghanistan hoef je nooit ver te zoeken naar zijn komische touch, zo blijkt tijdens een hands-on sessie op de Gamescom in Keulen.

De D-Walker is daar een goed voorbeeld van. Na zachtjes een doelwit te hebben uitgeschakeld in een vijandelijke basis, stapt Big Boss in deze minimech om een explosieve exit te maken. Een volwassen persoon met stoïcijnse blik past eigenlijk net niet in het kleine, rollende robotje. Terwijl je alles op je pad met raketten en een minigun aan gort schiet, is een glimlach dan ook moeilijk te onderdrukken.

Ook het Fulton Recovery System illustreert perfect Kojima's stijl. Om je Mother Base uit te bouwen, kun je tijdens de sluipmissies zaken als gevonden munitie en onderdelen voor wapens aan ballonnen laten oppikken. Maar je kunt zo ook bewusteloze vijanden omhoog tillen. Of je paard, D-Horse. Alsof je ineens in een slapstickfilm zit, kijk je toe hoe ze met een gil (of gehinnik) de lucht in verdwijnen. Later in de demo wordt de vertrouwde kartonnen doos tevoorschijn gehaald, waar je dit keer ook mee van bergen af kunt glijden. Terwijl je er zelf nog inzit en de benen van Big Boss er aan de achterkant uitsteken. Heel onopvallend.

Bekijk op YouTube

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain speelt zich negen jaar na de gebeurtenissen in Ground Zeroes af en Konami vertelt hoe dit vervolg tweehonderd keer groter dan zijn voorganger is. Dat zit hem niet alleen in de open spelwereld zelf, maar ook in alle middelen die je tot je beschikking hebt om missies te voltooien. Dit is zo'n game waarbij iedere knop op de controller aan minstens tien acties is verbonden, afhankelijk van de situatie of de wapens en items die je bij je draagt.

De vraag is in hoeverre dat uiteindelijk gaat wennen. De ontwikkelaar die de Gamescom 2015-demo speelt, heeft het aardig in de vingers. Wanneer ik zelf achter de demopod sta, word ik er compleet door overweldigd. Het lijkt een kwestie van gewenning.

Al het speelgoed dat je tot je beschikking hebt, laat je zelf een speelstijl bepalen. Je kunt stilletjes sluipen en elke tegenstander uit de weg ruimen met tranquilizer-wapens, of je gaat voor het grove geschut en zet met machinegeweren en je raketarm een basis op stelten. Je hoeft geen keuze te maken, want in de praktijk kies je vaak voor een aanpak die daar ergens tussenin ligt.

Zo kom je zo dicht mogelijk bij de vijandelijke basis door aan de zijkant van je paard te hangen en vlak voor de ingang af te stappen. Van verre afstand heb je eerder al D-Walker ingezet om de omgeving te scannen, zodat je precies weet wat je te wachten staat. Zachtjes sluip je zo dicht mogelijk naar je doelwit, tot je onherroepelijk gezien wordt en je je genoodzaakt ziet met de harde hand je missie af te maken.

Big Boss lijkt daarmee een onstuitbare 'one man army', zeker in deze speelsessie waarbij een groot deel van het arsenaal al is ontgrendeld. Toch is dat niet helemaal waar, omdat de vijanden zich aanpassen aan je speelstijl. Konami verklaart het 'retaliation'-systeem. Wanneer je telkens dezelfde aanpak hanteert, dan leert de omgeving daarvan.

Vertrouw je veel op headshots? Dan worden bewakers op den duur uitgerust met helmen, zodat je gedwongen wordt je speelstijl te herzien. Hetzelfde geldt wanneer je missies het liefst in het donker speelt, omdat je jezelf dan makkelijker kunt verstoppen. Vijanden krijgen dan nightvision, zodat je nog voorzichtiger te werk moet gaan.

Het belang van je Mother Base kan daarbij niet onderschat worden. Het opbouwen van deze basis is een belangrijk onderdeel van de game, omdat je hier onderzoek doet naar nieuw wapentuig. Eén van de meer geavanceerde gadgets is de stealth camo, die tijdens deze game nog in een prototypefase zit. Het is namelijk 1984 en de geavanceerde technologie staat nog in de kinderschoenen. Je kunt er onzichtbaar mee worden, maar slechts voor hele korte periodes. Heb je Mother Base voldoende uitgebouwd, dan kun je ook een Forward Operating Base openen.

Met deze FOB komt een online aspect van The Phantom Pain om de hoek kijken. Je Forward Operating Base kan namelijk geïnfiltreerd worden door andere spelers, die zowel je resources alsook je manschappen kunnen stelen. Zie je je personeel ineens aan een ballon hangen, dan is het noodzaak deze kapot te schieten voor-ie er vandaan vliegt. Daarna zoek je de indringer en leg je hem om.

Zo'n FOB draagt bij aan de snelheid waarmee je onderzoek voltooit in de Mother Base, maar is helemaal optioneel. Heb je geen zin om je basis te verdedigen tegen anderen, dan hoef je er niets mee te doen. Hetzelfde geldt voor microtransacties. Zowel voor Mother Base als voor je FOB kun je MB Coins bijkopen, die je research versnellen.

Het wachten op Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain duurt al lang. Tijdens de demo op Gamescom wordt duidelijk waarom. Deze game zit tot de nok toe gevuld met pure content, tot het punt dat je niet onthoudt wat al je opties werkelijk zijn. Wanneer de titel volgende maand dan eindelijk lanceert, moet duidelijk worden of dat ooit gaat wennen. Bovenal lijkt het een game te worden om lekker je tanden in te zetten, in de vredige veronderstelling dat je nog maar een fractie gezien hebt van alles wat The Phantom Pain te bieden heeft. En dat Kojima meer is dan alleen een naam op de verpakking. Zijn hand is nog altijd zichtbaar tot in de kleinste, absurde details.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain lanceert op 1 september voor de pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en Xbox One.

Read this next