BlazBlue: Continuum Shift II Review

Epilepsie aanval in je broekzak.

BlazBlue: Continuum Shift is voor de BlazBlue reeks wat Tekken Dark Ressurection was voor het Tekken franchise - een gepoorte versie van een thuisconsole game, voorzien met tal van extra's. De 1.1-versie van de game, zeg maar. Het leukste aan Tekken Dark Ressurection was het compenserende element: op elk vlak dat de game iets moest inboeten, stond er een nieuwigheid tegenover. Zou Continuum Shift in diezelfde voetsporen kunnen treden? Tijd om dat eens uit te vissen, haal alvast de mangastrips en de epilepsiemedicatie boven! Voor de duidelijkheid: de game is beschikbaar voor de PSP en de 3DS, de review werd geschreven op basis van de PSP-versie.

Wat de BlazBlue reeks kenmerkt - naast de handgetekende stijl - is de aandacht voor het verhalende element. Om te beginnen draait de game niet rond één of ander vechttoernooi, op zich al opmerkelijk binnen het genre. Het plot bouwt verder op de gebeurtenissen uit Calamity Trigger. Bang om verloren te geraken in de continuïteit? Geen nood, de game voorziet een korte samenvatting - en dat is maar best ook! Wanneer het verhaal zijn serieuze tonen bovenhaalt, kan het plot al even ingewikkeld worden als dat van de Matrix vervolgen, met al even veel bizarre eigennamen als een Tolkienboek. Toegegeven, het zijn haast allemaal eigennamen die hun origine vinden in Japanse folklore… Maar tenzij je japanologie studeert, maakt het de zaken er niet gemakkelijker op. Opgelet, mensen die ooit Okami of Lucifer's Call gespeeld hebben, kunnen wel een sterke vorm van déjà-vu ervaren.

Alle geklaag achterwege gelaten, het uiteindelijke resultaat blijft nog steeds beter dan meeste andere vechtgames die mijn duimen geteistert hebben. De meer ingewikkelde aspecten van het verloop bieden een extra stimulans om het verhaal met iedereen te doorploegen om een beter totaalbeeld te krijgen. Daarnaast is de typisch Japanse humor nog steeds top, ondanks (of dankzij?) de soms zeer geschifte momenten. Taokaka klemt nog steeds haar klauwen rond elke rondborstige boezem die haar pad kruist en Bang Shishigami denkt nog steeds dat hij één of andere Batman protégé is.

De vechtmechaniek werd vorm gegeven in het origineel en blijft grotendeels onveranderd, zoals bij vechtgames wel vaker het geval is. Qua bewegingsvrijheid blijft je opnieuw beperkt tot twee dimensies en ook het torenhoog gehalte aan surrealisme maakt zijn terugkeer. De gevechten hebben soms wat weg van een acid trip geregisseerd door Michael Bay, met het grote verschil dat alles verrassend overzichtelijk blijkt. Elk personage beschikt nog steeds over een unieke eigenschap die een stuk verder gaat dan veel gelijkaardige games. Zo heeft Carl Clover een mechanische marionet tot zijn dienst en zeult de rondborstige Litchi een staf mee die last heeft van heimwee.

BlazBlue: Continuum Shift II in actie!

Over personages gesproken, de cast bestaat nog steeds uit de even kleurrijke bende - zowel letterlijk als figuurlijk - die niet verlegen is om een (niet zo subtiel) seksueel innuendo of nonchalant gevloek. Deze keer werd het aantal trouwens opgetrokken tot achttien: de twaalf originele uit Calamity Trigger, Tsubaki Yayoi en Hazama uit Continuum Shift, inclusief de vier DLC-karakters. Die laatste vier zijn in haast elke mode beschikbaar, met de spijtige uitzondering van de Story. Sommige nieuwkomers kwamen in Calamity Trigger al voor als ondersteunend personage, waardoor hun aanwezigheid mooi in de complete puzzel past. Ook hun animatie en unieke vechtstijl moeten niet onderdoen voor de oorspronkelijke line-up. Zo kan Valkenhayn Hellsing zich in een wolf veranderen en beschikt Trinity The Platinum over een magische scepter (en een zware mentale aandoening onder de vorm van driedubbele schizofrenie). Makoto Nanaya is waarschijnlijk de minst originele van de groep. Tenzij je een schaars gekleed uiterlijk in combinatie met een eekhoorn-staart en -oortjes als unieke vechtkwaliteiten beschouwt.

Het roedel vechtersbazen wordt opnieuw vormgegeven door hoogstaande, handgetekende 2D-sprites, met gedeeltelijk geanimeerde matte paintings als achtergronden. Jammer genoeg gaat er heel wat van de pracht en praal verloren bij de overgang van HD naar een resolutie van amper 480 x 272. Strakke lijnen en vlakken maken plaats voor meer gepixelde surrogaten. Het is een zonde, ook al kan de game er onmogelijk beter uitzien dan de hardware toelaat. Gelukkig is er genoeg troost te vinden in het feit dat zowel design, excentriek kleurgebruik als vloeiende animatie nog steeds tot hun recht komen.

Ook nieuw is de keuze tussen Technical en Stylish vechtsstijl. Hier weet ik eigenlijk niet goed wat ik er moet van denken... Kies je voor Technical, dan werkt de knoppenconfiguratie als normaal. Opteer je echter voor Stylish, dan zit er onder één schamele knop al een stijlvolle combo verscholen. "Leuk voor de beginners," zou je denken. Toch vraag ik me af, ligt dat niet in strijd met het basisprincipe van een vechtgame? De combo's zijn echt niet moeilijk om uit te voeren en de game is sowieso al toegankelijker dan zijn spirituele voorganger Guilty Gear. Online is de Stylish vechstijl zelfs geen optie, dus er is nog minder motivatie om daar je tijd aan te verspillen. Met andere woorden, het is aardig van de makers om de moeite te doen deze optie te voorzien... Maar het uiteindelijk nut er van is enorm beperkt.

De vechtmechaniek is natuurlijk slechts zo goed als de modi waarin ze gebruikt worden. Klassiekers zoals Arcade, Story, Score Attack en Training zijn weer van de partij, met modi à la Challenge, Legion 1.5 en Abyss om de zaken interessant te houden. Ondanks alles blijft de sublieme Story Mode nog steeds het hoogtepunt van de reeks. Net zoals pakweg het Persona franchise, is dit een mode waar de tussentijdse dialoog minstens even interessant is als de strijd. Het grootste voordeel van dit alles is de duidelijke motivatie om het verhaal met iedereen te doorploegen. In veel vechtgames beperkt het excuus zich vaak tot: "Ik doe het voor de eindfilmpjes" of "Ik doe het voor de 100%". Komt het laatste halve decennium ook steeds vaker voor: "Ik doe het voor de Trophy/Achievement".

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.