Ico & Shadow of the Colossus Collection HD

Zowel iconisch als kolossaal!

Gamers met een PlayStation 3 onder hun televisietoestel met een voorliefde voor klassiekers hebben de laatste tijd niet te klagen. Onder de "Classics HD" noemer heeft Sony het voorbije jaar onder andere Sly Cooper, Prince of Persia, Splinter Cell en - tot twee maal toe - God of War heruitgebracht voor hun console, tot groot jolijt van oude en jongere gamers. Binnenkort mogen we ook de cultklassiekers Ico en Shadow of the Colossus aan het lijstje toevoegen, want beide toppers uit de tijdperk van de PlayStation 2 worden opnieuw van onder het stof gehaald.

In tegenstelling tot de andere collecties heb je in dit geval te maken met twee compleet verschillende spellen. In de compilatie met spellen rond Kratos in de hoofdrol zul je, hoe je het ook draait of keert, steeds opnieuw moeten hakken en orbs verzamelen, terwijl Sam Fisher telkens weer ongezien door de schaduwen moet gluipen. Ico en Shadow of the Colossus zijn twee totaal verschillende beesten - hoewel er overeenkomstigheden zijn - waardoor we ervoor gekozen hebben om beide titels afzonderlijk te bespreken. Wees echter gerust dat wanneer je deze collectie in huis haalt, je de twee spellen op één Blu-ray schijfje gaat terugvinden. Alle misverstanden verdwenen? Goed, daar gaan we dan, beginnende bij het begin.

Ico

Drie mysterieuze mannen te paard escorteren een al even vreemd jongetje met hoorns naar een gigantisch kasteel. Onderweg doorklieven ze een felgroen bos, varen met z'n vieren over een mistige waterplas en banen zich een weg door enkele onheilspellend lege gangen van een fort. Eens op hun bestemming aangekomen stoppen ze het jongetje in een eivormige sarcofaag, en laten ze de arme stakker aan zijn lot over. Vastberaden om niet als een gevangene weg te rotten beukt het kereltje zich een weg uit zijn ovale cel, en dan is het aan jou.

Ico gaat van start zonder je ook maar een greintje informatie te geven over wat nu precies de bedoeling is, en die stijlkeuze trekt de ontwikkelaar door totdat de credits over het scherm rollen. De makers houden je nooit merkbaar bij de hand, terwijl jij zelf dat wel gaat moeten doen met Yorda, de hulpeloze prinses van het kasteel waarin je opgesloten zit. Al snel kom je het breekbare meisje in een kooi tegen, en na haar te bevrijden maakt ze het je snel duidelijk dat jij vanaf nu haar bodyguard bent.

Yorda is namelijk het favoriete doelwit van enge schaduwmonsters die haar maar al te graag te pakken willen krijgen om het arme grut naar de onderwereld te sleuren. Als speler kun je dat op twee manieren voorkomen. Of je grijpt Yorda haar hand vast en loopt samen weg van de monsters, of je steekt - letterlijk - een stokje voor de poging tot kidnappen. Je kan namelijk met een lange plank in het rond zwaaien om de schaduwmonsters naar achteren te drijven, en wanneer je het hout genoeg keer met hun smikkel in aanraking laat komen zullen ze in rook opgaan.

Hoewel je later in het spel nog enkele andere wapens kunt vinden blijft de vechtmechaniek steeds hetzelfde. Je drukt op de bijhorende knop, en je zwaait in het rond. Op het eerste zich voelt aanvallen klungelig en niet responsief genoeg aan, maar je moet er natuurlijk rekening mee houden dat je een jongetje van pakweg twaalf jaar aan het besturen bent. Geleidelijk aan begin je meer en meer te houden van het vechtsysteem, want het neerhalen van vijanden is door de beperkte slagkracht van het spelpersonage steeds weer een spannende aangelegenheid.

Wanneer je niet aan het vechten bent moet je puzzels oplossen, en het viel me tijdens het herspelen van Ico (ik heb hier nog de begeerde PS2-versie in het kartonnen doosje liggen) na verloop van tijd op hoeveel deze tien jaar oude game op het in 2007 uitgebrachte Portal lijkt. Net zoals in de bekende game van Valve krijg je steeds opnieuw kamers voor je, en er is meestal een op te lossen puzzel die uit meerdere segmenten bestaat om tot de uitgang te komen. Neen, er komt geen Companion Cube aan te pas, maar wel dozen die op je knoppen moet schruiven en hendels die overgehaald moeten worden. Na een tijdje begon ik elke ruimte in het kasteel te zien als een Middeleeuwse Test Chamber, wat enkel maar als een compliment gezien kan worden richting Team Ico, de ontwikkelaar van dienst.

Elke nieuwe uitdaging die je op je bord krijgt slaat je steeds weer met verstomming doordat je gewoon niet weet waar je eerst moet beginnen. De spelomgeving waaruit je moet ontsnappen bestaat vaak uit immens grote ruimtes die zelfs niet in één shot in beeld gebracht kunnen worden. Meer dan eens bewoog ik de camera dan ook met verstomming om me heen, en genoot ik met open mond van de simpele, doch intrigerende architectuur van mijn imposante gevangenis. Je kijkorgaan komt pas echt klaar wanneer je af en toe buiten de omwalling van het fort mag kijken. Het felle zonlicht glimt in de watermassa om het kasteel heen, en het lijkt wel alsof enkel jij en Yorda wakker zijn op de fictieve planeet.

Een trailer voor deze prachtige HD-bundel.

Samenwerking tussen de twee personages komt voortdurend aan bod in Ico. Eigenlijk kun je de game makkelijk bestempelen als een van de enige singleplayer co-op games, want je kan tachtig procent van alle puzzels niet oplossen zonder de hulp van Yorda. Zoals gezegd moet je het meisje letterlijk bij de hand nemen, waardoor je ze overal mee naartoe kan sleuren. De animaties die gepaard gaan met hand in hand lopen zijn werkelijk aandoenlijk om te zien, net zoals wanneer je het jongetje - een beetje als voorloper van Nathan Drake in Uncharted - platformgewijs kasteelmuren, kettingen en ladders laat beklimmen. Net zoals vechten verloopt springen en klimmen wat klungelig, maar vreemd genoeg stoor je je daar haast nooit aan.

Het enige punt waarop je merkt dat Ico al tien jaar oud is, is wanneer je kritisch gaat kijken naar de intelligentie van Yorda wanneer je haar niet bij de hand houdt. Je moet het meisje van tijd tot tijd achterlaten om even in je eentje je ding te gaan doen, en wanneer je klaar bent kan je haar roepen. In theorie zou Yorda dan als een trouw dier naar je toe moeten lopen, maar soms komt ze vast te zitten achter obstakels, of doet ze gewoon niets. Je zou ook kunnen opperen dat het gebrek aan een inventaris, plattegrond of minimap tegenwoordig niet meer door de beugel kan, maar in het geval van dit spel draagt de simpliciteit enkel maar toe aan de serene sfeer. Ico voelt haast aan als een interactieve meditatie waaruit je nooit zou willen ontwaken...

...maar spijtig genoeg doe je dat wel na ongeveer zo'n zes uurtjes spelen. Niet bijster lang voor een adventure game, en eigenlijk was dat ook een van de weinige negatieve punten die men in 2001 aan Ico kon verbinden. Het spel zag er toen grafisch fenomenaal uit, en door de HD-opwaardering waarmee men Ico nu voorziet doet het dat nog steeds. Vooral dankzij de unieke art direction en slimme lichteffecten kan dit avontuur nog steeds perfect mee met de huidige standaard.

Reacties (1)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.