Grote uitgevers voeren op beurzen als Gamescom een verbeten strijd om de aandacht van de bezoekers. Alsof ze de aantrekkingskracht van hun eigen games in twijfel trekken, komen ze aanzetten met stands ter grootte van een kleine villa, vullen ze die op met legers boothbabes en huren ze occasioneel ook de naburige standplaats enkel en alleen om er hun peperdure replica van een gevechtsvliegtuig neer te poten.
Aan de andere kant van het spectrum vinden we dan een ontwikkelaar als Sparpweed. Deze tweekoppige studio van Nederlandse bodem trok gewapend met enkel een laptop de beursvloer op om er in de ellenlange wachtrijen aan bovengenoemde stands reacties te sprokkelen over en harten te veroveren met hun eerste game: Ibb and Obb. Ik had het genoegen een dag eerder met Richard Boeser van Sparpweed af te spreken voor een gezellige babbel en een eerste speelsessie van Ibb and Obb.
Ibb and Obb maken saaie wachtrijen op beurzen draagbaar!
Op mijn vraag naar het tot stand komen van Ibb and Obb antwoordt Richard met een tegenvraag: of ik het hele verhaal van bij het begin wil horen. Dat wil ik zonder meer en prompt keren we enkele jaren terug in de tijd. Aan het einde van zijn studies Industrieel Ontwerp te Delft stond hij voor de taak een afstudeerproject te maken. "Waarom niet één van de belangrijkste lessen die ze me de afgelopen jaren op de schoolbanken leerden, toepassen op een industrie waar die les van weinig tel lijkt te zijn?" was ongeveer wat door Richards hoofd ging bij het kiezen van een onderwerp voor dat project. Het was hem namelijk opgevallen dat vernieuwing en innovatie helemaal niet zo hoog in het vaandel gedragen worden tijdens de ontwikkeling van nieuwe games, dit in tegenstelling tot het ontwerpen van nieuwe producten in zowat elke andere denkbare industrie.
Eenmaal hij de mogelijke oorzaken voor dit gebrek aan innovatie bij games en eventuele oplossingen wat beter onderzocht had, was het boodschap die bevindingen in de praktijk te brengen bij het maken van een eigen game-prototype. Dat prototype zou Ibb and Obb worden. Overtuigd van het feit dat Ibb and Obb te veel potentieel hadden om hen een stille dood te laten sterven als afstudeerproject, besloot Richard de volgende logische stap te zetten en een volwaardige game aan het duo te wijden. Achteraf bekeken is 'logisch' misschien niet het juiste adjectief om de beslissing te beschrijven aangezien hij niet de minste ervaring had met het ontwikkelingsproces van een game, laat staan een idee hoeveel zoiets überhaupt kost.
Eerder onverwacht lachte het geluk hem midden 2008 echter toe wanneer Ibb and Obb bij de IndieCade-uitverkorenen bleek te zijn. IndieCade is een organisatie die jaarlijks een selectie onafhankelijke games promoot door hen een plaatsje op de E3-beurs aan te bieden. Daar kwam Richard niet alleen in contact met de talrijk aanwezige gamespers, maar ook met Sony dat Ibb and Obb wel onder z'n vleugels wilde nemen. De reacties tijdens hun aanwezigheid op E3 in Los Angeles waren uitermate positief en leidden mee tot de beslissing van Richard om samen met Roland Ijzermans een eigen studio uit de grond te stampen. Sparpweed was geboren.
De gesprekken met Sony gingen hun gangetje, maar zouden uiteindelijk zonder resultaat beëindigd worden. Eén van Sony's eisen was namelijk het afstand doen van de intellectuele eigendomsrechten over Ibb and Obb. Richard en Roland besloten dat dat net een brug te ver was voor hen, want ze wilden eigenaar blijven van de door hen gecreëerde game en gelijknamige figuurtjes. De voorwaarden om van overheidswege gesubsidieerd te worden bleken gelukkig minder ingrijpend en zo kwam in september 2010 een eind aan twee jaar gesprekken voeren met mogelijke geldschieters.
Met de financiële steun van onder andere de Nederlandse overheid en stad Rotterdam kon de ontwikkeling van Ibb and Obb nu echt van start gaan. Zo gezegd, zo gedaan. Het prototype werd netjes verticaal geklasseerd en beide heren vatten de ontwikkeling van de nieuwe versie aan. Hiervoor werken ze samen met Codeglue dat al het programmeerwerk op zich neemt en de Nederlandse muzikant Kettelwiens muziek de sobere presentatie van Ibb and Obb perfect aanvult.
Wanneer ik hem vraag wat hen het afgelopen jaar het meeste moeite heeft gekost als onervaren ontwikkelstudio, verrast het antwoord me enigszins. "Mensen laten weten dat wij, en onze game, bestaan was, en is nog steeds, niet gemakkelijk. We werken zonder uitgever en trachten dus zelf uit te vogelen hoe dat aspect van de gameswereld in z'n werk gaat." Ondanks het feit dat ze al op E3 stonden, sites als Joystiq en Rock Paper Shotgun reeds over hen schreven en we in het internettijdperk leven, blijft het vechten om een kleine onafhankelijke game zoals Ibb and Obb meer ruchtbaarheid te geven.
Een vluchtige blik op de klok leert me dat het tijdstip voor mijn volgende afspraken met rasse schreden nadert. Hoog tijd met andere woorden om me samen met een Eurogamer collega aan wat Ibb and Obb co-op te wagen. Wat meteen opvalt is hoe soepel en simpel het besturen van de personages wel niet is. Bewegen en springen, meer hebben Ibb en Obb niet in hun mars. Samen met Ibb (of is het Obb?) huppel ik rustig verder tot we plots op een gat in de grond stoten. In tegenstelling tot andere platformgames is dit geen eenvoudig obstakel, maar net de sleutel tot vooruitgang. Alles wat door zo'n gat gaat, bevindt zich plotseling aan de andere zijde van het level waar de zwaartekracht omgekeerd van toepassing is.
Bij zo'n val behoud je je momentum, iets waar je handig gebruik van kan maken om dieper te vallen of hoger te springen aan de onder- of bovenkant. Zo zal één speler regelmatig op de ander z'n hoofd moeten gaan staan, waarop die springt en jou voldoende hoog lanceert om door een gat naar een aan de overzijde voorheen onbereikbaar platform te springen. Een concept zo eenvoudig dat we het verbazingwekkend genoeg nooit elders zagen. Bovendien vereisen de puzzels zowel samenwerking van de twee spelers op het scherm als van hun beide grijze massa's. Zo betrapte ik mezelf er regelmatig op samen met de tweede speler naar het scherm wijzend een oplossing te zoeken voor een puzzel.
Sparpweed heeft duidelijk goed nagedacht over de mogelijkheden van hun unieke gameplay mechanic. Waar het aanraken van vijanden in het ene deel van de wereld bijvoorbeeld een gewisse dood met zich meebrengt, doet een aanraking van hun symmetrische gepositioneerde tegenhangers aan de overzijde de echte vijand net verdwijnen. Op die manier kan één speler zonder veel moeite het pad vrijmaken voor de ander. De vijanden zijn gelukkig niet je grootste probleem in Ibb and Obb, dat zijn de levels zelf. Hun structuur maakt er namelijk vooral een puzzelaangelegenheid van. Zo zijn er logische puzzels waarbij de moeilijkheid erin bestaat de juiste volgorde van bewegingen uit te voeren, maar zullen ook je reflexen af en toe op z'n VVVVVV's aan een heuse test onderworpen worden. In dat soort puzzels draait het voornamelijk om een goeie coördinatie van beide spelers die tijdig op de juiste plaats moeten staan om de ander vooruit te helpen.
Het filmpje waarmee Ibb and Obb de E3 veroverden.
Je zag het waarschijnlijk al aan de screenshots, maar ook het visuele plaatje in Ibb and Obb is heel gestroomlijnd doch aantrekkelijk. De achtergronden zijn allicht niet de meest spectaculaire die we al zagen in dit soort games, maar ze leidden tenminste niet af van wat zich op de voorgrond afspeelt. Bovendien voegen de kronkelende elegante vormen toe aan het rustgevende karakter van de game, net als details zoals de kleine ronde inwoners van de wereld waarmee je door physics gedreven kan spelen of de manier waarop Ibb and Obb elkaar continu gade slaan. Het enige minpuntje dat ik over de visuele presentatie kan bedenken is het statische karakter van de achtergronden. Dit kleine euvel maakte dat ik de omgeving nooit als een echte levende wereld ging zien, iets dat wat evolutie of beweging in de achtergrond misschien zou kunnen verhelpen? Wat muziek betreft blijft het afwachten (onze preview versie bevatte geen muziek), hoewel de voorsmaakjes uit de trailers naar meer smaken.
Zoals de titel al doet uitschijnen is Ibb and Obb voornamelijk bedoeld om in co-op gespeeld te worden. Het mag dan wel mogelijk zijn de besturing van beide figuurtjes letterlijk in eigen handen te nemen, wil je Ibb and Obb echter beleven als de fantastische co-op ervaring die het beloofd te worden, dan haal je desnoods een vreemde in huis om mee samen te spelen. Niet gelogen, dit is zowat de enige game waarvoor ik een niet-gamende kennis zou durven uitnodigen om hem samen te spelen. De makkelijke besturing, eenvoudige mechanics, minimalistische visuele aankleding en vereiste samenwerking geven Ibb and Obb een uitermate hoog pick-up-and-playgehalte, iets wat we niet gewoon zijn van de doorsnee indie-game. Redenen te over om dit charmante duo niet uit het oog te verliezen.
Ibb and Obb zullen ten vroegste in maart volgend jaar hun opwachting op het Playstation Network maken. In eerste instantie met enkel lokale co-op. Online co-op volgt wat later via een patch die ook de release van de pc-versie met zich meebrengt.
