GameBS: Crunch Time

Over de problemen tussen Rockstar en Team Bondi.

Elke twee weken publiceren we een blog waarin Erik Coenen zijn ongezouten mening geeft over de gamesindustrie. Erik heeft jarenlang gewerkt voor het tijdschrift Xi en de website Xi-online.nl. Hierna ging hij bij het productiebedrijf Blammo TV aan de slag als hoofdredacteur van de toenmalige Gamekings site. Na de periode bij Blammo was hij een aantal jaren werkzaam bij het bedrijf Playlogic als product manager. Ook ging hij als production manager bij Xform aan de slag, waar hij meewerkte aan het productieproces van browsergames. Ondertussen kun je het werk van Erik ook terugvinden op zijn eigen site via www.gamebs.nl

Deze keer praat Erik bij over de relatie die tijdens de ontwikkeling van L.A. Noire gaande was tussen studio Team Bondi en uitgever Rockstar.

Sinds de release van L.A. Noire lijken de geruchten van overwerk en mismanagement bij ontwikkelaar Team Bondi maar niet te verdwijnen. Dat er meer aan de hand is dan enkel een paar gefrustreerde medewerkers is inmiddels wel duidelijk. In een korte email van Brendan McNamara, eigenaar van Team Bondi, zegt hij nooit te zullen vergeten hoe slecht hij is behandeld is door Rockstar. Hij wenst het bedrijf een onbekend vierletterwoord toe en sluit hiermee dus eigenlijk elke samenwerking in de toekomst in één keer uit. Met het uitlekken van het boze bericht, per ongeluk gericht aan het hele Rockstar team, werd duidelijk dat de relatie tussen Rockstar en Bondi verre van vriendschappelijk is geweest.

Hoewel uitgever Rockstar in eerste instantie reageerde op de kritiek over de werkomstandigheden bij Bondi, valt de uitgever waarschijnlijk veel minder te verwijten dan de ontwikkelstudio zelf. In een recent artikel op IGN werd aan de hand van interviews met elf werknemers het verhaal achter het zeven jaar durende project uit de doeken gedaan. Hierin wordt duidelijk wat de invloed van de switch naar een nieuwe uitgever is geweest en hoe het management van Team Bondi uiteindelijk heeft besloten deze overweldigende klus te klaren.

1

Een van de missies uit L.A. Noire, waarvan de titel griezelig toepasselijk is bij dit stuk.

L.A. Noire begon als een project van Sony, McNamara had in 2005 echter al vele tientallen miljoenen meer uitgegeven dan was begroot aan allerhande technologie en software die nodig was voor de gezichtsherkenning en andere vernieuwende elementen in de game. Hoewel McNamara veel krediet had opgebouwd als bedenker en maker van de PS2-game The Getaway, besloot Sony het project te laten vallen. Uiteindelijk werd het pas in 2006 weer opgepikt. Rockstar nam de rol van uitgever op zich en zou volgens werknemers nog vele miljoenen en veel van de eigen manuren in de game pompen om het team van Bondi bij te staan. Uiteindelijk bleek deze investering nog veel groter dan die Sony daarvoor al had gedaan.

Rockstar had bij het begin van deze samenwerking het idee om Team Bondi om te vormen tot een ‘Rockstar Sydney’ en zag veel potentieel. Tot ze er langzamerhand achter kwamen dat de studio leed onder chronisch mismanagement. Toen bleek dat ze de uitbestede game ook nog eens zelf moesten gaan redden. Het verloop was enorm en er werd een cultuur gecreëerd waarin iedereen in een constante staat van ‘crunch time’ verkeerde. Deze slopende periode met veel overuren, die doorgaans alleen tegen het einde van een ontwikkelingsproces de kop opsteekt, werd door de vele aanpassingen aan de game telkens kunstmatig verlengd en actief in stand gehouden door het management als stok achter de deur. Hiernaast heerste er een bedrijfscultuur waarbij de overuren stelselmatig niet werden uitbetaald en het commentaar van de werknemers op de hele situatie door de managers (de maatjes van McNamara) simpelweg werd genegeerd.

2

Een op dat moment nog goedlachse Brendan McNamara.

Ik heb zelf flinke overuren gemaakt tijdens crunch time en ik zie erg veel overeenkomsten met de manier waarop mijn leidinggevenden de druk kunstmatig hoog probeerden te houden. Zo moet je bijvoorbeeld heel erg oppassen met de term ‘flexibiliteit’ in jouw contract. Flexibel zijn kan ook betekenen dat je gevraagd wordt poses aan te nemen die je niet zo prettig vindt. Het lijkt erop dat McNamara en de grote namen achter The Getaway het geld en de zeggenschap grotendeels voor zichzelf hebben willen houden. Daarbij hebben ze hun werknemers stelselmatig benadeeld en bij personeelsproblemen werd deze negatieve druk op de werknemers juist verhoogd. Uiteindelijk was dit waarschijnlijk alleen maar om hun eigen inkomsten veilig te stellen.

Bij een goed uitgevoerd productieproces speelt crunch time geen rol, laat je niet wijsmaken dat het iets is dat eigen is aan de gamesindustrie! Het is binnen de grote bedrijven meestal te wijten aan miscommunicatie, mismanagement en zakkenvullerij. Ik hoop dat deze nare werkomstandigheden binnen de gamesindustrie binnenkort verleden tijd zijn door alle openbaringen. Eerder gaf een bezorgde vrouw van een EA-medewerker al aan dat het nu echt genoeg is geweest. Een constante crunch time laat werknemers opgebrand en gedesillusioneerd achter. Als wij 60 euro per game blijven betalen moet er toch een manier zijn om de industrie gezond en crunch time-vrij te houden?

Erik Coenen is een onafhankelijke medewerker van Eurogamer Benelux, en maakt geen deel uit van onze vaste redactie. Zijn mening is dan ook volledig de zijne.

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.