Might & Magic: Heroes VI (hands-on)

Moeten er nog helden zijn?

Heroes of Might & Magic V was ondermaats. Might & Magic Heroes VI is dit niet. Een subjectieve opener, maar eentje die ik kracht zal bijzetten met enkele goede vergelijkingen. De start van deeltje vijf is als die ene kerel op een fuif die vreemde moppen tapt over je beste maat terwijl hij net achter hem staat...awkward, en met een zwak einde. De eerste scčne zette de negatieve toon al meteen door een zwak verhaal te brengen door ongeďnspireerde stemacteurs...ik wou heel de cast zelf vermoorden wat me niet meteen in de stemming bracht om door het wankele verhaal te wandelen. Might & Magic: Heroes VI laat gelukkig meteen zijn betere kant zien in de drie missies die we konden testen.

Het verhaal start goed, met enkele clichés maar ook met een redelijk genietbare cast. Er komen enkele grapjes voorbij, wat emotie, hier en daar iets onverwachts...Het is hopelijk een goed teken waardoor de sfeer wat gezet kan worden voor de rest van de game.

Uiteraard is gameplay waar het allemaal om draait en in dat opzicht haalt Heroes VI de gele trui ten opzichte van zijn voorganger, met meerdere lengtes voorsprong. In de drie missies die we hebben kunnen testen leren we eerst de kneepjes van het strategy-vak, om daarna meer en meer moeilijkere gevechten aan te gaan. Might & Magic: Heroes VI is een strategisch spel met twee kanten. Enerzijds heb je een basis die eenheden kan maken en een held die de wereld verkent, anderzijds zal je turn-based gevechten tussen je held en al wat maar beweegt op een apart scherm voeren.

Steden staan standaard op de map aangeduid en deze kan je via allerlei opties verbeteren om over nieuwe mogelijkheden te beschikken. Een marketplace zorgt bijvoorbeeld voor resource-trading, een hall of heroes laat je toe om helden te kopen, andere gebouwen dienen om eenheden te trainen en op te waarderen. Alles kost geld én specifieke resources (zoals stenen, hout, kristal) die je op de map terug kan vinden en dient je te veroveren met je held. Ernaartoe bewegen en de wachters verslaan is meestal de correcte manier. Andere zaken die zich op de map bevinden zijn tempels, schatten, observatietorens, smederijen, arena's en meer van dat. Zoals vanouds is de wereld een rijke cluster van gebouwen en events om je held en leger zoet te houden met gevechten en op het einde steeds een beloning mee naar huis nemen.

De gevechten in Might & Magic Heroes VI vinden plaats op een hex-grid. Je held heeft zijn leger bij dat op het veld wordt geplaatst. Je leger bestaat uit alle units die je hebt getraind en meenam. Aangezien je maar over een beperkt aantal slots beschikt zal je je units stacken. Zo nemen 250 boogschutters dezelfde ruimte in als één boogschutter op de map. Je kan andere units aanvallen en afhankelijk van jouw aantal units zal je x schade doen waardoor y eenheden van je tegenstander sneuvelen. Elementaire wiskunde, doch leuk om in actie te zien.

Echt moeilijk zijn de gevechten niet, maar er zit voldoende uitdaging in om goed te moeten spelen. Ik heb altijd het gevoel dat ik zo weinig mogelijk eenheden wil verliezen omdat dit ze de tijd geeft om sterker te worden. Speel je op dezelfde manier dan zal je geregeld tactisch moeten zijn en iets trager spelen in de gevechten, maar al bij al is het zeker niet onoverkomelijk om in die opzet te slagen. Tijdens gevechten vallen tegenstanders meestal jouw boogschutters en casters aan indien mogelijk, maar dit kan je uiteraard beperken door bepaalde spreuken in te zetten of op tijd tussen te komen. De combat AI is redelijk, maar begaat ook nog enkele flaters, zoals eenheden die op het einde toe mijn schade proberen te helen in plaats van zelf aan te vallen.

De vijandelijke AI op de campaign map is minder imposant. In de weinige gevechten waarin je geconfronteerd wordt met vijandige helden zijn ze vrij makkelijk te verslaan. Je kan hen perfect lokken door een zwakke held op de map te plaatsen nabij een sterke (de zwakke wordt dan steeds aangevallen zodat jouw sterke avatar de volgende beurt wraak kan nemen). De vijand weet ook niet goed wanneer aan te vallen en reageert meestal passief op jouw acties. Kom je dichter dan zal 'ie terugtrekken als je meer eenheden hebt, tenzij je terug wegtrekt want dan herhaalt hij/zij meestal de actie van de vorige beurt. Hopelijk kunnen de ontwikkelaars nog iets meer mogelijkheden creëren zodat de AI verscheidene strategische paden durft te kiezen.

Een van de sterkere punten uit het spel is uiteraard de verscheidenheid tussen de rassen. In deel vijf zat deze wel goed, hoewel de expansies wat gelimiteerd waren en de makers duidelijk hun mosterd elders kochten. De twee rassen die we hier uitgebreid konden ervaren verschillen alvast sterk qua speelstijl. De Haven units gebruiken Praetorians die dienst doen als verdedigingsmiddel en vangen voldoende schade van andere eenheden op. Ze vallen zelfs automatisch aan als je een nabije eenheid een pak rammel geeft, dus je kan best voldoende rekening houden met hen. Bij de Sanctuary draait het meer om goed gebruik van de priesters die een heal plaatsen. Elke keer als de unit in kwestie aan beurt komt, healt hij automatisch en staan er eventueel enkele gestorven units terug op. Daarnaast gebruiken de Sanctuary ook enkele heavy-hitters die goed gebruik maken van de vermelde tot leven wekkende krachten om schade te kunnen blijven aanrichten.

De beta trailer van Might & Magic: Heroes VI.

Grafisch is deze game ook een flink stuk beter dan wat we van Might & Magic: Heroes V gewoon waren, en eigenlijk mocht het wel. Ok, de steden waren knap, maar de omgeving sprak ons minder aan dan het veertigjarige lijf van een tienermoeder. Deze versie bevat knappe decors, een interessante setting, leuke effecten...maar het blijft uiteraard een basic engine. Je ziet geen zwaarden elkaar kruisen tijdens de combat, de magische effecten zijn er maar komen duidelijk niet van Hogwarts en de zoomed-in scčnes waarin een eenheid extra hard uithaalt is qua uitzicht maar pover en wordt bijzonder repetitief. Het is wat we gewend waren met knappere visuals dan voorheen, maar voor dit genre game is het voldoende. De interface is een stuk duidelijker en de game heeft leentjebuur gespeeld bij andere games de inventory en het skillsysteem te verduidelijk. Aangezien een goede interface essentieel is voor dit type games, is dit zeker een goede zet.

De game biedt zoals we gewend zijn skirmish maps aan met Deathmatch en Team Deathmatch opties. Innovatie troef aangezien je nu ook beschikt over een persistente avatar, eentje die stijgt in level wanneer jij ervaringspunten krijgt en beschikt over unieke bonussen en items. Deze kan je dan gebruiken in de games zelf (of je kan deze optie uitzetten als ze niet eerlijk lijkt). Nog een multiplayer optie is het gebruik van orbs waarin andere spelers comments kunnen achterlaten over de spelwereld. Deze orbs kom je enkel tegen waar de ontwikkelaar dit wenst, vrees dus niet dat heel de spelwereld bedolven zou kunnen worden.

Er zijn uiteraard nog wel wat kleine bugs en crashes, maar de versie is stabiel genoeg op dit moment. De beta die wij speelden beloofde reeds veel goeds. Onze hoop is dan ook dat deze kwaliteit zich zal doorzetten doorheen de volledige game. Het is geen instant-klassieker, daarvoor mist de game voldoende campaign mappen per factie (volgens ons toch) en kan de AI nog een stuk beter. Grafisch is deze game in orde, het verhaal is van voldoende niveau, de gameplay is goed en er is een balans tussen de rassen aanwezig. Nog even wachten en we kunnen ons finale oordeel vellen.

Might & Magic: Heroes VI ligt vanaf 8 september in de winkelrekken, en dat exclusief voor de PC.

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.