In gesprek over Mortal Kombat

Over de reboot, geschiedenis en toekomst van deze legendarische reeks.

Een nieuwe Mortal Kombat is op komst en de wereld zal het geweten hebben! Met dit negende deel in de reeks wil developer NeatherRealms terugkeren naar wat de serie zo groots maakte in het begin van de jaren '90. Om te oordelen of ze daar ook in geslaagd zijn is het nog wat vroeg, maar onze indruk na een paar uurtjes spelen was in elk geval positief. Reden genoeg voor om de producers van deze nieuwste telg in de MK-reeks eens uit te horen over deze nieuwe game!

Eurogamer: Goeiemiddag! Zouden jullie je even kunnen voorstellen aan onze lezers?

Lo: Ik ben Hans Lo, de senior producer van Mortal Kombat.

Piepergerdes: Mijn naam is Erin Piepergerdes en ik ben de associate producer van Mortal Kombat.

Eurogamer: Wat ik vooral uit jullie presentatie daarnet haalde was dat het jullie doel is om terug naar de wortels van de Mortal Kombat-reeks terug te keren. Waar kwam deze beslissing vandaan?

Lo: Die beslissing kwam door verschillende redenen. Je zou het een reboot kunnen noemen. Er waren veel dingen gaande voor ons bedrijf op het moment dat we aan deze game begonnen. Zo werden we overgenomen door Warner Bros., dat was een soort reboot voor de studio, voor ons team.

Piepergerdes: Een gloednieuw kantoor ook.

Lo: Inderdaad, we kregen een nieuw kantoorgebouw. We keken op dat moment ook even terug naar alle games die we in het verleden al hadden gemaakt, alle voorbije Mortal Kombat-games, om te zien wat er werkte en wat we nog konden verbeteren. We luisterden ook naar veel van de feedback die we kregen van fans. En uiteindelijk hield het voor ons gewoon steek om te zeggen van: 'laten we rebooten, laten we terug gaan naar het begin, een frisse start nemen en zien waar dat pad ons heen brengt'. Dat is hoe we ons voelden op dat moment.

1

Hans Lo en Erin Piepergerdes, de geïnterviewde ontwikkelaars.

Eurogamer: En wat waren dan die roots waar jullie naar terug wilden keren? Want het vechtsysteem is bijvoorbeeld wel geheel nieuw?

Lo: Ja, we hebben inderdaad onze button layout aangepast zodat we nu een back punch en een front punch hebben in plaats van een high punch en low punch zoals vroeger.

Piepergerdes: Maar het is nog steeds heel erg Mortal Kombat. Iemand dat vroeger Mortal Kombat 1, 2 of 3 gespeeld heeft zou haast onmiddellijk zijn weg moeten kunnen vinden en de oude klassieke moves moeten kunnen maken, ook al hebben we een aantal dingen aan de button layout veranderd.

Lo: En daarnaast, als je ons vraagt: "wat zijn de pilaren waar je game op steunt, waar heb je op gefocust tijdens het maken van de game?" Het aspect dat je net vermelde maakt deel uit van het design maar eigenlijk zijn het vooral de dingen die we kregen uit de feedback waar we op gelet hebben. Er was een enorme vraag, en het hield ook steek, om terug te gaan naar een 2D arena. Dus dat is al één iets waar we zeker naar keken. Een andere pilaar is meer bloed, meer geweld. In vergelijking met onze laatste game (Mortal Kombat vs. DC Universe –red.) die een Teen-rating kreeg en gericht was op een jonger publiek, bleek uit de feedback dat de fans graag een terugkeer zagen naar een Mature-rating en ook daar hebben we natuurlijk op gelet. En ook was er een wens voor fatalities, echte fatalities. Dus dat zijn de dingen waar we op gefocust hebben. We hebben geprobeerd om de glorie en de fun van de oude games te recreëren en er een draai aan te geven op nieuwe manieren die gebruik maken van de moderne hardware, technologie en gereedschappen die er niet waren in 1992.

Eurogamer: Het is iets dat we tegenwoordig wel vaker zien: series die populair waren in de vroege jaren '90 die op een moderne manier terugkeren naar hun roots, Street Fighter bijvoorbeeld. Het geeft het gevoel dat de basis voor het genre al lang vastligt. Denk je dat er ook nog plaats is voor compleet nieuwe ideeën in het genre?

Lo: Ik denk dat er altijd plaats is voor nieuwe ideeën. We houden van nieuwe ideeën. We willen de consument keuzes geven en een variëteit aanbieden van producten die ze kunnen spelen. Maar gaan ze succesvol zijn? Dat is het moeilijke gedeelte. Zelfs vroeger in de dagen dat arcades populair waren, waren er enorm veel fighting games met nieuwe ideeën maar laten we eerlijk zijn, hoeveel daarvan bestaan er vandaag nog?

Piepergerdes: Het is eigenlijk een hele goede tijd om een fan te zijn van het fighting genre omdat er echt een hoop hele sterke titels op de markt zijn en dat is een goed iets want het forceert developers zoals wij om te innoveren en nieuwe ideeën te bedenken voor elke volgende game. En ook al is deze specifieke game een reboot, we hebben al ideeën voor games die er hopelijk later aan zitten te komen.

Lo: Misschien dat we over een paar jaar opnieuw in deze kamer zitten en kunnen zeggen van "kijk, dit is wat we toen in gedachten hadden".

Eurogamer: Zijn het dan de Mortal Kombat-veteranen die jullie opnieuw hopen te strikken met deze game of willen jullie vooral de gamers lokken die zijn opgegroeid met nieuwere series zoals Soul Calibur en de hoogdagen van Mortal Kombat niet hebben meegemaakt?

Lo: We gaan achter iedereen eigenlijk want we proberen natuurlijk een brede markt aan te spreken. Het is fantastisch dat sommige oude fans terugkomen uit nostalgie maar dat is maar één aspect ervan. We proberen ook een meer technische fighter uit te brengen, een game die gebruikt kan worden op toernooien. We zijn al benaderd door EVO om onze game daar als showcase te hebben en daar zijn we echt enthousiast over aangezien we zoiets nog nooit gedaan hebben.

Eurogamer: Ik denk niet dat het een geheim is dat de Mortal Kombat-franchise een paar vreemde bochten heeft genomen de laatste jaren, en dan denk ik vooral aan Mortal Kombat vs. DC Universe. Maar ook daarvoor al leek de reeks de weg een beetje kwijt en viel de franchise in obscuriteit. Heb je het gevoel dat je het merk weer relevant kunt maken in de gamewereld?

Piepergerdes: Ik vind niet noodzakelijk dat we aan relevantie hebben moeten inboeten de voorbije jaren maar als developer wil je gewoon altijd nieuwe dingen proberen. Neem nu Mortal Kombat vs. DC Universe. We kregen de kans om met een aantal van de meest iconische personages ooit te werken. En terwijl onze harde kern van fans dat waarschijnlijk een vreemde beslissing vond, sprongen wij daar als gamedevelopers meteen op want waarom zou je dat niet willen doen? We experimenteren altijd en sommige dingen werken beter dan andere. Deze Mortal Kombat is een goede manier om ons kunnen te demonstreren maar ik zou niet zeggen dat de serie relevantie verloren heeft.

Eurogamer: Zoals je al zei zijn er op dit moment een heleboel goede fighters op de markt verkrijgbaar. Heb je dingen geleerd uit die games?

Lo: Het team bestaat hoofdzakelijk uit fans van fighting games dus het zou verkeerd zijn om te zeggen dat we niet beïnvloedt geweest zijn. Het is zoals in de muziekindustrie. Als je graag muziek luistert, dan luister je naar iedereen's muziek en de mensen die je graag hoort, die gaan je beïnvloeden. Je gaat ze niet kopiëren maar ze inspireren je wel. Dus onze mensen spelen graag fighters, ze spelen games van andere studios en er zijn een aantal dingen die hen geïnspireerd kunnen hebben of dat hen aan het denken heeft gezet.

Piepergerdes: Een goed voorbeeld is dat we tag team in dit spel hebben zitten. Tag team is natuurlijk niet nieuw in het genre maar toen we besloten om het erin te steken zeiden we 'oke, laten we dit doen maar hoe kunnen we het uniek maken voor Mortal Kombat?' Dus er is zeker invloed van andere games maar we proberen altijd om features te verbeteren en erop te innoveren.

Eurogamer: In het verleden verkende de Mortal Kombat-franchise nieuwe genres zoals de Sub-Zero-spinoffs die adventures waren. Is dat iets dat je nog wil doen of beschouwen jullie die games als voorbeelden van wat er mis ging met Mortal Kombat?

Lo: Ik zou zeker niet zeggen dat het fout was. We zijn trots op alle games die we in het verleden gemaakt hebben. We hebben nieuwe wegen verkend, en de meest recente, Mortal Kombat: Shaolin Monks deed het vrij goed. Misschien dat we in de toekomst wel terugkeren naar het adventure genre.

Piepergerdes: Het is moeilijk om te speculeren over de toekomst, we nemen onze beslissingen game per game.

Eurogamer: Als er één misverstand bestaat over de Mortal Kombat-games dat je uit de wereld zou willen helpen, wat zou dat dan zijn?

Lo: 'Combat' wordt gespeld met een K, mensen, en niet met een C! [lacht] Wat we echt proberen te doen met deze game is om een diepere fighter te maken dan wat we in het verleden gemaakt hebben en onze grootste uitdaging nu is mensen overtuigen om echt naar de game te kijken en te appreciëren dat we iets nieuws proberen in plaats van onmiddellijk 'oh kijk, ze hebben weer eens snel-snel een nieuwe versie van Mortal Kombat gemaakt' te zeggen. Ja, er zitten veel herkenbare dingen in de game. Dat is dan ook wat het een Mortal Kombat-game maakt. Maar tegelijkertijd willen we ook dat mensen het spel spelen en zien hoe diep het is, dat je echt wel een zeker level van expertise moet hebben om de moves in het spel echt uit te buiten.

Piepergerdes: Ik denk dat Mortal Kombat altijd de reputatie heeft gehad van casual fighting game en we hebben veel tijd gestoken in het ervoor zorgen dat er echt een zekere diepte in de gameplay zit die de mensen die in toernooien spelen kunnen appreciëren. Dus we hopen dat mensen het een kans geven en echt diep graven in de gameplay.

De eerste teaser trailer die voor Mortal Kombat uitkwam.

Lo: Om even verder in te gaan op toernooien, één van de dingen die we nu gedaan hebben is professionele toernooispelers gevraagd om langs te komen, het spel te spelen en feedback te geven over de balans van de karakters en hun moveset. We nemen het heel serieus deze keer.

Eurogamer: We zitten al aan onze laatste vraag! En het is nog een gemakkelijke ook: wat is je favoriete fatality?

Lo: Wat? Dat is helemaal niet gemakkelijk! [lacht]

Piepergerdes: Dat is heel moeilijk! [denkt na] Ah, ik heb er één! Ik kies voor Sektor, een van de cyberninja's. In een fatality vuurt hij een raket af die zijn tegenstander in verschillende delen doet ontploffen maar dat is nog niet helemaal goed genoeg voor hem. Dus schiet hij vervolgens meerdere, kleinere raketten af om die lichaamsdelen nog eens te doen ontploffen tot er enkel een fijne, rode mist overblijft. Het is echt over the top en ridicuul maar het is één van mijn favorieten.

Lo: Ik ging die ook zeggen maar nu moet ik een andere kiezen...Ik denk dat deze fatality mijn favoriet is omdat ik er het meest oncomfortabel van word: de Buzz Saw fatality van Kung Lao. Hierbij neemt Kung Lao zijn hoed af, legt deze op de grond als een cirkelzaag en sleept zijn tegenstander erover en zaagt hem netjes in twee gelijke delen. De lengte ervan maakt me altijd wat ongemakkelijk. Maar ik vind het idee dat iemand dat bedacht en toen zei van 'Ik heb een goed idee voor een fatality, kijk hier eens naar!' gewoon fantastisch.

Eurogamer: Oké, we zijn helemaal niet verontrust door jullie zieke geesten ofzo hoor maar euh, we gaan maar eens terug naar de lobby! Bedankt voor dit interview!

Mortal Kombat ligt vanaf 21 april in de winkelrekken. Lees ook zeker onze hands-on impressies!

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.