Deze lente kunnen we weer naar hartelust portalen schieten en onze eigen kont achterna lopen, misschien wel weer op jacht naar cake. Natuurlijk gaat het hier om Valve's Portal 2. Onze collega's van Eurogamer Denemarken kregen de kans om Erik Wolpaw van Valve te spreken over de game. Wolpaw is een van de schrijvers van beide Portal-games en beantwoorde graag een stapel vragen over potentieel een van de grootste games dit jaar.
Eurogamer: Is er een verschil tussen de verschillende versies van Portal 2 op de verschillende platformen?
Erik Wolpaw: Er is geen verschil tussen de verschillende platformen. De pc-, Mac- en PS3-versies hebben Steam-integratie, maar verder is er geen enkel verschil.
Eurogamer: Is er bij het ontwerpen van de levels altijd in het achterhoofd gehouden dat het ook voor consoles geschikt moet zijn? Zijn dingen veranderd zodat ze ook goed met een controller te besturen zijn in plaats van met een muis/toetsenbord?
Erik Wolpaw: Nee, dat is niet het geval. Portal is niet een game waar je supersnelle reflexen voor nodig hebt. Dat is eigenlijk een van de punten die we bij de eerste Portal fout hebben gedaan. Portal is een puzzelgame en je speelt echt voor die "aha" momenten waarin je door hebt hoe iets werkt en vervolgens de oplossing uitvoert. We konden echter op Steam zien dat mensen stopten met spelen als ze teveel naar beneden vielen.
Dus met Portal 2 hebben we ons geconcentreerd op het geven van dat "aha!" moment en we zorgen dat het niet te moeilijk is om de oplossing uit te voeren. Dit hebben we op verschillende manieren gedaan. Allereerst natuurlijk het design van de levels, maar ook hebben we het een en ander veranderd qua physics. In Portal 1 was het bijvoorbeeld mogelijk dat als je de portal niet perfect raakte, je net zo goed tegen de rand van de portal terecht kwam en er niet doorheen ging. De randen zijn nu wat meer vergevend en dat helpt zodat je geen controllerninja hoeft zijn om snelle puzzels op te lossen op de console. Dat was belangrijk, omdat je in coöp kan spelen met mensen op een ander platform. Dit konden we in tegenstelling tot meer actiegeoriënteerde games daadwerkelijk doen, omdat precisie niet doorslaggevend is in Portal 2 om de problemen op te lossen.
Eurogamer: Hoe hebben jullie het aangepakt om Portal 2 simpel te houden, maar er toch ook een compleet onafhankelijke van game te maken?
Erik Wolpaw: Een ding dat we direct vanaf het begin deden was dat we de kern niet zouden veranderen. Dus in andere woorden: je krijgt een portalgun waarmee je twee soorten portals kunt maken. Niet meer dan dat. We wilden de speler geen nieuwe equipment geven waarmee je dan moet wisselen – we willen geen bullettimeknop bijvoorbeeld – we willen echt niets toevoegen dat die kern zou veranderen. Dus alle nieuwe dingen die zijn toegevoegd zijn externe componenten, iets dat werkt met je portals.
Eurogamer: Hoe ging de weg van een kleine 'techdemo' naar een complete losstaande game?
Erik Wolpaw: We ontwierpen de eerste Portal op zo'n manier, dat we de verschillende gameplayelementen hadden en daar zoveel mogelijk puzzels mee maakten als we konden zonder ons teveel te herhalen. Bij Portal 2 hadden we exact hetzelfde idee. We hebben wat nieuwe gameplayelementen toegevoegd en daar nieuwe puzzels van gemaakt. Dus de lengte van de game was niet van te voren gespecificeerd, maar kwam tot stand door de content. Maar met deze nieuwe elementen is Portal 2 zo'n 2,5 keer zo lang geworden als het origineel.
Coöp in Portal 2.
Als schrijvers wisten wij wel dat Portal 2 langer zou zijn, dus we moesten iets anders met het verhaal doen. Het zou niet erg grappig zijn als het alleen GlaDOS is die 6-7 uur naar je aan het schreeuwen is. Er zou meer variatie in moeten komen. Dat zie je terug in de nieuwe plekken van Aperture Science waarvan je niet wist dat ze bestonden, en ook nieuwe personages zoals Wheatley.
We waren erg voorzichtig om het intieme verhaal tussen jou en GLaDOS te behouden, dus we konden niet zomaar honderden nieuwe personages toevoegen, want dat zou het verhaal dat je met GlaDOS hebt opgebouwd ondermijnen.
Eurogamer: Is er een overlap tussen de singleplayer en het coöp-verhaal? Bijvoorbeeld het gebruik van dezelfde kamers?
Erik Wolpaw: Er is geen fysieke overlap tussen de twee verhalen. Natuurlijk spelen ze zich beide af in de Aperture-ruimtes, maar je krijgt niet dezelfde kamers of überhaupt dezelfde ervaring. Dat is omdat het onmogelijk is om levels te ontwerpen die zowel twee als vier portals zouden ondersteunen. Daarnaast komen de twee verhalen wel in zekere zin samen. Je zal snappen wat ik bedoel als je beide verhalen hebt gespeeld. De coöp speelt zich af na het singleplayer verhaal, maar je kunt ook net zo goed eerst de coöp spelen en dan klopt het ook allemaal.
Eurogamer: In onze speelsessie merkten we dat de game een steilere learning curve heeft. Klopt dat?
Erik Wolpaw: Ja, dat komt omdat Portal 1 in principe één lange tutorial was. Dus het probleem bij het maken van Portal 2 was dat we vonden dat mensen Portal 1 niet gespeeld hoefden te hebben voordat ze Portal 2 kunnen spelen. Maar aan de andere kant moeten ervaren Portal-spelers niet verveeld raken met het teveel leren over hoe de speler portals gebruikt.
Dus een van de eerste dingen die we deden was naar Portal 1 kijken en zien waar we de leermomenten wat compacter konden maken zodat spelers snel de basis doorhebben. Daarnaast hebben we gekeken of enkele training misschien naar een later punt verschoven konden worden, zodat je niet het hele eerste stuk aan het leren bent terwijl je iets pas echt later nodig hebt. Op sommige plekken hebben we er voor gekozen om twee elementen tegelijk te trainen, zodat een nieuwe speler beide dingen leert, en de ervaren speler zich kan focussen op het nieuwe ding.
Met flinke testsessies hebben we een balans gevonden voor wat goed lijkt te werken. De nieuwe spelers zullen niet verdwaald raken, en de ervaren spelers niet verveeld. Heb je de eerste Portal wel gespeeld dan hebben we gezorgd voor herkenning in de eerste kamers, en ook kleine hints en dergelijke door de rest van de game heen.
Eurogamer: Kullie zijn van een team van negen man naar dertig man gegaan. Maakte je zorgen of jullie wel genoeg "liefde" in Portal 2 konden stoppen nu het zo gegroeid is?
Erik Wolpaw: Niet echt, en geloof me als ik zeg dat ik een persoon ben die zich snel zorgen maakt. Valve staat er niet bepaald om bekend games eruit te gooien waar we niet een deel van onszelf in geïnvesteerd hebben, dus daar maakte ik mij zeker niet zorgen over. Het is ook niet zo alsof we elkaar nog niet goed kenden. Ik maakte mij meer zorgen over hoe we een nieuw verhaal gingen vertellen dat interessant zou zijn, hoe we de puzzelelementen gingen uitbreiden en nog veel meer. Ik maak mij in het algemeen erg zorgen, maar zeker niet over de hoeveelheid liefde dat in de game gaat.
Omdat we nu een groter team hebben, betekent het ook dat we meer uit de ongelooflijk getalenteerde mensen bij Valve konden halen voor het project. Valve heeft de mensen die letterlijk het best zijn in wat ze doen. Dit betekent dat we veel dingen konden die we ook al met Portal 1 wilden doen, maar wat niet kon. Bijvoorbeeld een idee dat we al vanaf het begin hadden was dat de omgeving werd opgebouwd als je een kamer binnenkomt. We hebben wat tests gemaakt – en daarvan kun je wel iets zien in Portal 1 – maar we hebben het moeten laten gaan omdat het niet haalbaar was. Dus toen we met Portal 2 begonnen hebben we vele oude ideeën weer opgepakt die niet met Portal 1 gelukt zijn. In die zin was het erg spannend om een groter team te hebben.
Eurogamer: Toen Portal 1 verscheen ontstonden er tal van theorieën over hoe alles geïnterpreteerd zou kunnen worden. Heeft Portal 2 dat ook? Kunnen mensen zelf de losse eindes interpreteren?
Erik Wolpaw: Natuurlijk zijn er wat losse eindes in Portal 2 waar mensen zelf ideeën over kunnen hebben. Sommigen zijn met opzet en bij anderen waren we gewoon lui. Maar ik vind het erg leuk dat mensen dingen voor zichzelf interpreteren en nieuwe dingen vinden – of dat nou dingen zijn die we met opzet verstopt hebben of dingen die we zelf nog niet eens ontdekt hebben.
Portal 2 - Gameplay trailer
Eurogamer: Portal 1 heeft veel hardnekkige internetmeme's gecreëerd. Wat waren je gedachtes daarover toen je Portal 2 ging maken?
Erik Wolpaw: Dat is iets waar je echt niet teveel over na moet denken. We hebben gewoon hetzelfde gedaan als met Portal 1: geprobeerd een goed verhaal goed te vertellen. Het is daarnaast onmogelijk om te voorspellen hoe memes ontstaan. Ik denk niet dat de schrijver die "We're not in Kansas anymore" dacht "KIJK, dat is de zin die mensen over honderd jaar nog zeggen". Als je daar teveel over nadenkt krijg je of a) hoofdpijn of b) een slechter verhaal. Deze keer proberen we een wat dieper verhaal te vertellen, dus misschien is er niet zoveel meme-materiaal deze keer. Maar echt weten doe ik het niet, we zullen het zien.
Dat gezegd, we hebben een strikte "geen memes" regel, dus geen referenties naar cake. Toch zijn er enkele referenties doorheen geslipt, maar ik denk in de juiste hoeveelheid.
Eurogamer: Nog één laatste ding, en ik weet negentig procent zeker dat je opstaat en wegloopt als ik het vraag, maar.. als ik Half-Life: Episode 3 noem, wat zeg je dan?
Erik Wolpaw: Ik loop niet weg, maar ik kan alleen zeggen dat ik er niets over zeg. Geen commentaar.
Eurogamer: Dat dacht ik al. Dus laat ik het op een andere manier vragen. Is er een specifieke reden dat Portal 2 en Left 4 Dead meer aandacht krijgen dan Episode 3?
Erik Wolpaw: Nu denk ik dat je weer dezelfde vraag probeert. Serieus, ik kan echt niets zeggen. We zijn nog niet klaar om iets over Episode 3 te zeggen.
