Portal 2

Met Erik Wolpaw van Valve.

Deze lente kunnen we weer naar hartelust portalen schieten en onze eigen kont achterna lopen, misschien wel weer op jacht naar cake. Natuurlijk gaat het hier om Valve's Portal 2. Onze collega's van Eurogamer Denemarken kregen de kans om Erik Wolpaw van Valve te spreken over de game. Wolpaw is een van de schrijvers van beide Portal-games en beantwoorde graag een stapel vragen over potentieel een van de grootste games dit jaar.

Eurogamer: Is er een verschil tussen de verschillende versies van Portal 2 op de verschillende platformen?

Erik Wolpaw: Er is geen verschil tussen de verschillende platformen. De pc-, Mac- en PS3-versies hebben Steam-integratie, maar verder is er geen enkel verschil.

Eurogamer: Is er bij het ontwerpen van de levels altijd in het achterhoofd gehouden dat het ook voor consoles geschikt moet zijn? Zijn dingen veranderd zodat ze ook goed met een controller te besturen zijn in plaats van met een muis/toetsenbord?

Erik Wolpaw: Nee, dat is niet het geval. Portal is niet een game waar je supersnelle reflexen voor nodig hebt. Dat is eigenlijk een van de punten die we bij de eerste Portal fout hebben gedaan. Portal is een puzzelgame en je speelt echt voor die "aha" momenten waarin je door hebt hoe iets werkt en vervolgens de oplossing uitvoert. We konden echter op Steam zien dat mensen stopten met spelen als ze teveel naar beneden vielen.

Dus met Portal 2 hebben we ons geconcentreerd op het geven van dat "aha!" moment en we zorgen dat het niet te moeilijk is om de oplossing uit te voeren. Dit hebben we op verschillende manieren gedaan. Allereerst natuurlijk het design van de levels, maar ook hebben we het een en ander veranderd qua physics. In Portal 1 was het bijvoorbeeld mogelijk dat als je de portal niet perfect raakte, je net zo goed tegen de rand van de portal terecht kwam en er niet doorheen ging. De randen zijn nu wat meer vergevend en dat helpt zodat je geen controllerninja hoeft zijn om snelle puzzels op te lossen op de console. Dat was belangrijk, omdat je in coöp kan spelen met mensen op een ander platform. Dit konden we in tegenstelling tot meer actiegeoriënteerde games daadwerkelijk doen, omdat precisie niet doorslaggevend is in Portal 2 om de problemen op te lossen.

Eurogamer: Hoe hebben jullie het aangepakt om Portal 2 simpel te houden, maar er toch ook een compleet onafhankelijke van game te maken?

Erik Wolpaw: Een ding dat we direct vanaf het begin deden was dat we de kern niet zouden veranderen. Dus in andere woorden: je krijgt een portalgun waarmee je twee soorten portals kunt maken. Niet meer dan dat. We wilden de speler geen nieuwe equipment geven waarmee je dan moet wisselen – we willen geen bullettimeknop bijvoorbeeld – we willen echt niets toevoegen dat die kern zou veranderen. Dus alle nieuwe dingen die zijn toegevoegd zijn externe componenten, iets dat werkt met je portals.

Eurogamer: Hoe ging de weg van een kleine 'techdemo' naar een complete losstaande game?

Erik Wolpaw: We ontwierpen de eerste Portal op zo'n manier, dat we de verschillende gameplayelementen hadden en daar zoveel mogelijk puzzels mee maakten als we konden zonder ons teveel te herhalen. Bij Portal 2 hadden we exact hetzelfde idee. We hebben wat nieuwe gameplayelementen toegevoegd en daar nieuwe puzzels van gemaakt. Dus de lengte van de game was niet van te voren gespecificeerd, maar kwam tot stand door de content. Maar met deze nieuwe elementen is Portal 2 zo'n 2,5 keer zo lang geworden als het origineel.

Coöp in Portal 2.

Als schrijvers wisten wij wel dat Portal 2 langer zou zijn, dus we moesten iets anders met het verhaal doen. Het zou niet erg grappig zijn als het alleen GlaDOS is die 6-7 uur naar je aan het schreeuwen is. Er zou meer variatie in moeten komen. Dat zie je terug in de nieuwe plekken van Aperture Science waarvan je niet wist dat ze bestonden, en ook nieuwe personages zoals Wheatley.

We waren erg voorzichtig om het intieme verhaal tussen jou en GLaDOS te behouden, dus we konden niet zomaar honderden nieuwe personages toevoegen, want dat zou het verhaal dat je met GlaDOS hebt opgebouwd ondermijnen.

Eurogamer: Is er een overlap tussen de singleplayer en het coöp-verhaal? Bijvoorbeeld het gebruik van dezelfde kamers?

Erik Wolpaw: Er is geen fysieke overlap tussen de twee verhalen. Natuurlijk spelen ze zich beide af in de Aperture-ruimtes, maar je krijgt niet dezelfde kamers of überhaupt dezelfde ervaring. Dat is omdat het onmogelijk is om levels te ontwerpen die zowel twee als vier portals zouden ondersteunen. Daarnaast komen de twee verhalen wel in zekere zin samen. Je zal snappen wat ik bedoel als je beide verhalen hebt gespeeld. De coöp speelt zich af na het singleplayer verhaal, maar je kunt ook net zo goed eerst de coöp spelen en dan klopt het ook allemaal.

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.