Eurogamer.nl

Gesprek met Steve Pritchard van Aragorn's Quest

Over Warner, Midden-Aarde en The Hobbit.

Wie is er beter dan Steve Pritchard om met ons bij te praten over Lord of the Rings: Aragorn's Quest. De development director bij Headstrong Games is niet alleen de man achter de game, maar in de eerste plaats een gigantische Tolkien-fan. Met het grootste respect voor de schrijver begon hij dan ook aan deze taak.

Eurogamer: Waarom kwam Warner bij jullie terecht om de game te ontwikkelen?

Steve Pritchard: Waarschijnlijk omdat ons team goed overweg kan met de Wii. Onze eerdere titels waren ook Wii-games gericht op een breed publiek. Zij vonden ons dus de geschikte studio om mee in het bootje te stappen van de franchise en een groter publiek aan te spreken.

Eurogamer: Is het moeilijk om met zo'n grote licentie te werken?

Steve Pritchard: Moeilijk is niet echt het juiste woord. Het was wel zoeken om de gamers een zo volle ervaring als mogelijk te schenken. Wij kennen de achtergrond heel goed en wij brengen hopelijk genoeg van het verhaal zonder dingen te brengen die het publiek niet zou appreciëren. Er zit wat van onze eigen creativiteit in zonder drastisch in te grijpen. Het is vooral moeilijk om te bepalen wat wij er uit moeten laten, want je hebt keuze genoeg.

Eurogamer: Waarom werkten er twee verschillende studio's aan Aragorn's Quest?

Steve Pritchard: Wij werkten bij Headstrong Games al lang aan Aragorn's Quest voor de Wii. Op het moment dat de Move-controller bekend werd gemaakt zaten wij al bijna in de betafase van de game. Wat wij nodig hadden was een studio die beter bekend was met PlayStation 3. Warner kwam dan op de proppen met één van hun eigen studio's, TT Fusion. Wij ondersteunden hen daarna om de juiste look and feel te bekomen.

Eurogamer: Was de PlayStation Move dan ook de reden voor het uitstellen van de game tot nu?

Steve Pritchard: Ja, met het voor ons relatief laat uitkomen van de Move was het in essentie belangrijk om een kwalitatief hoogstaande game af te leveren en niet zomaar een port. Wij wilden niets rushen om alles samen uit te laten komen, dus een logische keuze was om alles even uit te stellen.

Eurogamer: Er wordt gekozen om alleen Gandalf als extra karakter speelbaar te maken. Waarom niet Legolas of Gimli?

Steve Pritchard: Het is Sam zijn verhaal en wat hem betreft is Gandalf de vriendelijke tovenaar. Hij is de beschermer en eigenlijk de persoon die alle problemen mee helpt oplossen. In dat opzicht was Gandalf dus de beste keuze.

Als tweede speelbare personage wilden wij ook geen gevechts-georiënteerd personage. Met Aragorn heb je dat al en alles draait dus rond zijn beschermings- en helingsspreuken. De combinatie van die twee personages voelt dus natuurlijk aan voor het verhaal en komt de speelbaarheid ten goede.

Eurogamer: Zitten er genoeg elementen in om ook de core gamers te bereiken?

Steve Pritchard: Wij hopen van wel, de game heeft alleszins genoeg diepte. De krachten opbouwen van de personages is een zeer belonende ervaring en voelt niet zomaar aan als een lichte RPG. Een sterke Gandalf hebben en niet gewoon één die zomaar bijspringt met basisbewegingen voelt ook beter aan. Wij hopen daarbij dat mensen in de co-op evenveel genieten als in de singleplayer.

Eurogamer: Hebben jullie een voorkeur voor een bepaald platform? De PS3-versie is namelijk grafisch veel beter.

Steve Pritchard: Ik hoop dat de game niet alleen als leuk wordt gezien op basis van graphics. Het uiterlijke plaatje past ook perfect op de Wii. De keuze van platform zal vooral afhangen van je persoonlijke voorkeuren als gamer.

Eurogamer: Wat zijn, volgens jou, de mooiste omgevingen van Midden-Aarde?

Steve Pritchard: Rohan is zeer mooi uitgewerkt. Het is een zeer grote omgeving waarbij je echt het gevoel krijgt van golvend gras op een wijdse vlakte. Eigenlijk hebben wij ook veel gehad aan de artwork voor de film. Neem nu Rivendell. In de film zie je heel weinig van de omgeving, maar er bestond wel artwork rond en dat hebben wij gedeeltelijk proberen weer te geven. Dit was onze inspiratie.

Eurogamer: Arwen en Gollum zijn iets meer naar de achtergrond geschoven. Was dit opzettelijk?

Steve Pritchard: Ze zitten allebei in het verhaal. Gollum zit er in maar is niet speelbaar, maar hij is er wel. Arwen zal je ook ontmoeten. Zo zit zij bij de elven die Frodo redden. Ze is in Rivendell en blijft een liefdesgenoot van Aragorn. Wij hebben haar er niet uitgehaald, maar wel als belangrijk personage binnen het verhaal geplaatst. De kinderen willen namelijk niet zoveel gekus en dergelijke zien.

Eurogamer: Ben je een grote fan van het boek?

Steve Pritchard: Ik ben een heel grote fan. Heel veel mensen binnen de studio zijn ook fans. Ik las het boek toen ik negen jaar oud was. Het is ook niet de eerste keer dat ik professioneel in contact kom met Lord of the Rings en werkte al eerder met licenties rond de film. Het is dus een groot deel van mijn leven. Ons plan was iets te maken dat er aantrekkelijk uitziet en een universum te creëren dat meer mensen aantrekt. Ik zou nooit deel willen uitmaken van een team dat een mindere versie moet uitbrengen van Lord of the Rings.

Eurogamer: Wat is het beste: het boek of de films?

Steve Pritchard: De verfilming was een zeer goede kijk op de boeken. Het was echter maar de kijk van één man op de boeken. Ze waren zeer fijn om te bekijken, maar als dit je enige ervaring met Lord of the Rings is mis je zeer veel.

LotR: Aragorn's Quest - Wii trailer

Eurogamer: Je mist inderdaad veel. Zoals de talrijke aanhangsels met meer uitleg over de geschiedenis.

Steve Pritchard: Inderdaad! De boeken zijn veel breder en er is veel meer gaande. We starten onze game ook eigenlijk met één van de aanhangsels wanneer Aragorn al koning is. Ergens hopen we dan ook dat mensen na het spelen van de game ook eens het boek oppakken (en liefst lezen).

Eurogamer: Heb je interesse om nog meer games te maken rond de verhalen van Tolkien? De Hobbit bijvoorbeeld?

Steve Pritchard: Ik denk wel dat Warner plannen heeft, zeker met de verfilming van het verhaal die er zit aan te komen. Ik hoop dan ook deel uit te maken van deze plannen.

Eurogamer: Bedankt voor je tijd Steve. Hopelijk zien we elkaar nog eens voor een game rond The Hobbit.

Steve Pritchard: Dat hoop ik alleszins ook. Tot ziens!

ADVERTENTIE

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.